Jos olet vielä hauduttamassa dekaani Takahashia & pilkua; Et ymmärrä, miten pelit journalismi toimii

Posted on
Kirjoittaja: Eric Farmer
Luomispäivä: 3 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 22 Marraskuu 2024
Anonim
Jos olet vielä hauduttamassa dekaani Takahashia & pilkua; Et ymmärrä, miten pelit journalismi toimii - Pelit
Jos olet vielä hauduttamassa dekaani Takahashia & pilkua; Et ymmärrä, miten pelit journalismi toimii - Pelit

Sisältö

Jos olet viettänyt jonkin verran aikaa katsomassa pelaamiseen liittyviä keskusteluja Twitteristä tai Redditistä viimeisten päivien aikana, olet todennäköisesti nähnyt Dean Takahashin nimen täällä tai siellä. Hän on pelikirjailija, joka takaa häpeällisen 26 minuutin Cuphead pelattavuus, joka on saanut huomattavaa aikaa tietyissä Internet-piireissä, sekä siihen liittyvä VentureBeat-artikkeli, joka tuo pelin vaikeuksiin samalla, kun hauskanpitoa hauskaa juuri siitä, kuinka pahasti hän "imi" sitä.


Vaikka VentureBeat julkaisi alun perin hauskoja, itsensä heikentäviä aikomuksia, Internet otti sen mahdolliseksi uudistaa räjähdysmäisen argumentin pelialan toimittajien roolista tällä toimialalla ja kuinka hyvä heidän on oltava peleissä, jotta he voivat olla luotettavia lähteitä tietoja.

Jos katsot Twitterissä ja Redditissä tapahtuvia keskusteluja juuri nyt, näet kaksi kansan leiriä - ne, jotka ovat valmiita antamaan anteeksi Takahashille hauskanpidon naurettavana pelina, jota hän vain ei voinut ymmärtää, ja ne, jotka ajattelevat, että Hänen kyvyttömyytensä hallita demoa tekee hänestä täysin huomauttamattoman kirjallisesti tällä alalla.

Merkittävä toimittaja Ian Miles Cheong Päivittäinen soittaja) jopa hyppäsi keskusteluun kommentoidakseen, että:

Pelien toimittajien tulisi viettää enemmän aikaa pelaamiseen tai oppimiseen pelien pelaamisesta ja kirjoittamisesta niistä kuin puhumasta itsestään.


- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6. syyskuuta 2017

Tämä twiitti herätti vain kilometrin pituisen vastauksen, joka on enimmäkseen sopusoinnussa. Osallistujat vetävät pelin toimittajia vasemmalle ja oikealle ollakseen ylimielisiä, laiskoja, sensationalistisia, itsensä imeytyneitä ja kaikenlaisia ​​muita adjektiiveja, jotka heijastavat voimakkaasti antagonistista asennetta useimmat (ellei kaikki) kirjoittajat, jotka työskentelevät tällä alalla.

Vastauksena lukuisat myymälät ryntäsivät julkaisemaan vastauskappaleita, jotka yrittivät tuoda esiin elitismikysymyksiä pelisanomalehdisteteollisuudessa - vain pilkkailua siitä, että otettiin kaikki mahdollisuudet kääntää keskustelu itseään kirjailijoiksi. Totuus on kuitenkin, että nämä kappaleet ovat tehneet vain ensimmäistä kättä, anekdotista tietoa, jota heillä on käytettävissään selittääkseen, mitä useimmat fanit eivät vieläkään ymmärrä: jos osallistut näihin keskusteluihin, onko heillä Dean Takahashi tai jokin muu hyvin merkityksellinen toimittaja, ja olet spouting tunteita kuten edellä, niin et pohjimmiltaan ei ymmärrä, miten tämä teollisuus toimii tai mitä tapahtuu kulissien takana. Tarjolla on enemmän sisältöä, jota olet niin innokas nauramaan.


Pelit Toimittajat eivät maksa Git Gudille peleissä

On helppo niputtaa päätäsi ja julistaa, että pelien toimittajan pitäisi olla hyvä peleissä. Tuntuu kuin tervettä järkeä, eikö? Loppujen lopuksi heidän tehtävänään on upottaa itsensä tähän toimialaan, joten heitä ei voida luottaa luotettaviksi tietolähteiksi, jos he eivät päällysty jokaisessa pelissä, jossa he työskentelevät.

Mutta ennen kuin voit todellakin väittää, millaista tai ei ole oikeutta pelialan toimittaja tekemään työnsä, sinun on ensin määriteltävä, mikä työ on - koska se on paljon enemmän kuin pelaaminen koko päivän.

Pelin toimittajat vastaavat tarkan ja viihdyttävän sisällön tarjoamisesta yleisölle. He ovat alan sisäpiiriläisiä, joiden täytyy hyödyntää yhteyksiään vastaamaan kysymyksiin ja saada yksinoikeudella tietoja, joita faneilla ei olisi muuten. He ovat tutkijoita, joiden on saatava tuntea uusista peleistä tai luotava rönsyilevä opas sisältö, joka auttaa pelaajia viime aikoina julkaistujen pelien kautta. Ja ennen kaikkea heillä on tarkoitus olla objektiivisia yhteyksiä teollisuuden lukujen ja julkisten koirien välillä, jotka kurkistavat verhon taakse ja yrittävät pitää fanit ajan tasalla siitä, mitä niiden pelien kanssa todella tapahtuu.

Se on monumentaalinen tehtävä. Ilman työpelejä toimittajia, faneilla ei olisi juurikaan mitään pääsyä kehittäjille, kustantajille ja alan yleisiin tapahtumiin. He näkisivät vain, mitä sidosryhmien yritykset halusivat nähdä. Aikaisempia arvioita ei olisi. Ei käytännön teknisiä demoja. Ei uutisia. Ei oppaita. Ei muckrakingia. Ei mitään.

Tämä ei tarkoita, että olemme kuumia laukauksia pelialalla. Kehittäjät tekevät pelit tapahtumaan, ja fanit saavat alan menestymään. Olemme vain keski-miehet, jotka yrittävät pitää fanit ajan tasalla ja pitää devsia vastuullisina.

Olen jo kuullut retortteja riehuvista ongelmista, jotka liittyvät epärehellisyyteen, ei-objektiivisuuteen ja yleiseen varjoisuuteen pelien journalismissa, jotka ovat tehneet uutisia viime vuosien aikana. Ja olen ensimmäinen, joka myöntää, että alan kulma on yhtä altis korruptiolle kuin mikään muu. On paljon kirjailijoita tai julkaisuja, jotka käyttävät väärin heidän etuoikeuksiaan ja yhteyksiään useiden pahanlaatuisten syiden vuoksi, mikä on vastoin reporterin ja lukijan välistä luottamusta. Mutta Dean Takahashi ei ole yksi heistä, vaikka hän olisi kauhea Cuphead soitin.

Fanit ja toimittajat eivät ole sama asia

Voin nähdä, miksi fanit haluavat harjoittaa Takahashia hänen luomastaan ​​sisällöstä, ja olen samaa mieltä siitä, että artikkeli, jonka hän loi yhdessä demopeliä, oli alempi. Mutta ennen lentää pois kädensijasta ja rohkeasta julistuksesta pelin toimittajien täydellisestä epäpätevyydestä kaikkialla ja vaativista pelaamista koskevista taidoista kaikissa tilanteissa, fanien täytyy ottaa hetki ja muistaa yksi keskeinen asia: teollisuus, jossa pelien toimittajat työskentelevät huomattavasti eri tavoin kuin se, jossa pelaajat saavat osallistua.

Puhaltimen ainoa "työ" on pelata peliä ja nauttia siitä (tai ei) ja saada se hyväksi (tai ei). He valitsevat, mitkä pelit viettävät aikaa, mitä lajityyppejä uppoutua, mitä taitoja parantaa ja mitä kehittäjiä kannattaa tai haittaa. Mutta kaikkien pelien toimittajien etuoikeuksien valinnassa on harvoin yksi niistä.

Sekä suurten että pienten lehtien julkaisujen odotetaan pitävän jatkuvaa seurantaa useista peleistä tietyssä genressissä - tai jopa seuraamaan kaikkia merkittäviä pelejä, jotka tulevat esiin kalenterivuoden aikana. Olemme jatkuvasti paineita etsimään uusia näkökulmia ja houkuttelemaan sisältöä, joka ajaa lukijakunnan ja ansaitsee mainostuloja tilassa, joka on tullut täysin kyllästyneeksi uutisten, oppaiden, oppaiden ja minkä tahansa muun tyyppisen kirjoitetun sanan avulla. Olemme aina tiettynä ajankohtana, aina katsoessamme toimittajillemme, johtajillemme ja julkaisijoillemme. Kaiken kaikkiaan meidän täytyy pitää lukijat onnellisina luodessamme ja ylläpitämällä ystävällisiä suhteita kehittäjiin, jotta he voivat antaa meille pääsyn, joka meidän on tehtävä tehtävämme meidän julkaisumme ja fanimme odottavat meidän tekevän.

On paljon kilpailevia etuja, joita meidän on kunnioitettava parhaiten. Ja aivan kuten on olemassa useita kilpailevia etuja, on myös useita pelejä, jotka vaativat huomiomme kerralla. On hyvin harvinaista, että pelin toimittaja on onnekas määrittelemällä vain yksi peli kerrallaan. Usein kirjoittajat jongleerivat useita julkaisuja muutaman päivän kuluessa toisistaan ​​- mikä tarkoittaa, että pelin ja pelin hallinnan mahdollisuus on paljon ohuempi kuin haluaisimme.

Hallinnointitoimittajana olen kirjoittanut kirjailijoita julkaisemalla julkaisupäivän tarkastelun ja useita oppaan artikkeleita 2–3 päivän kuluessa käynnistämisestä, vain kääntymään ja pyytämään heitä tekemään sen uudelleen saman viikon aikana täysin eri pelin kanssa . En pidä siitä enempää kuin kirjoittajat, mutta pelien lukumäärä ja henkilökunnan määräämien kirjoittajien määrä vaatii sitä.

Todellisuus on, että pelien toimittajat saavat vähän sanoa, mitä pelejä heille on osoitettu, tai millaista työmäärää heidän odotetaan käsittelevän. Koska pelaaminen muuttuu, se toimii vain. Ja työ tarkoittaa sitä, mitä odotetaan parhaan kykynne mukaan. Joten jokainen kirjailija on jossain tai toisessa vaiheessa joutunut työskentelemään sellaisilla peleillä, joita he eivät pidä, tai lajityyppejä, joita he eivät pelaa.Mutta heidän on kuitenkin mykistettävä tiensä.

En sano, että näin on. Ihanteellisessa maailmassa julkaisut voisivat antaa asiantuntijan jokaiselle pelille tai tyylilajille, joka tarvitsee huomiota. Mutta se ei yksinkertaisesti ole mahdollista, kun yrität tavata alemman rivin ja tarkistaa kaikki laatikot yhä kilpailukykyisemmillä markkinoilla, jotka jättävät iloisesti stragglereita pölyyn. Tämä on juuri niin, että asiat ovat juuri nyt - ja kirjoittajana voit joko pudota linjaan tai päästä pois tieltä. Joten fanit tekisivät hyvin päästäkseen pois epärealistisista odotuksista, että jokainen toimittaja on luonnollista kaikilla ottamissaan peleissä.

Dean Takahashi halusi varmasti tehdä niin Cuphead demo. Mutta se on paljon todennäköisempää, että hänelle kerrottiin, että se tehtiin, ja yksinkertaisesti hänen täytyi sekoittaa tuntemattoman tyylilajin läpi. Ja tämän ponnistuksen valitettavat tulokset näyttävät vähemmän heijastavan hänen henkilökohtaisia ​​taitojaan tai kelvollisuuttaan journalistina ja heijastavat usein usein epäoikeudenmukaisia ​​vaatimuksia, joita tämä teollisuus tekee kirjoittajiltaan.

Yllätys! Yleissopimukset eivät ole journalistisia

Pelkästään odotukset ovat riittävän vaikeita elää jopa pitkäkestoisilla alan veteraaneilla ja niillä harvinaisilla toimittajilla, jotka näyttävät olevan hyviä melkein missä tahansa pelissä, jossa he saavat käsiinsä. Mutta kun kyse on live-tapahtumista, kuten Gamescomista, jossa tämä materiaali on peräisin, vaikeusaste on toimittajan hyppääminen kovasta painajaiseen. Nämä tapahtumat ovat ilmeisesti hektisiä kaikille osallistuville, mutta ne ovat täysin erilainen koe niille kirjoittajille, jotka työskentelevät.

Yleensä vain muutama kirjailija julkaisun henkilökunnasta pystyy tekemään sen näihin tapahtumiin, mikä tarkoittaa, että heidän on työskenneltävä kaksinkertaisesti varmistaakseen, että kaikki katetaan. Meidän nimityskirjamme on täynnä useita demoja ja haastatteluja joka päivä. Ja vaikka saatamme keskustella joidenkin suosikkimerkkien kanssa ja pelata tuolloin joitakin hienoja pelejä, meidän on myös istuttava alas ja työskenneltävä läpi monien lajityyppien ja pelien, joita emme lainkaan tunne. Esimerkiksi viimeksi, kun työskentelin PAX Westissä, työskentelin koko näyttelyn yksin ja osallistuin lähes 40 tapaamiseen viikonlopun aikana - enimmäkseen peleihin, joista en tiennyt mitään.

Yksi asia on noutaa peli ja yrittää oppia sitä itse. Se on aivan eri asia tehdä tuhansia ihmisiä sisältävässä näyttelykerroksessa - kaikki taas PR-edustaja tai kehittäjä huutaa ohjeita korvassasi expo-väkijoukon myrskyn yli. Sen lisäksi, että yrität jäsentää kaikki tiedot, jotka heittää sinuun, ympäristössä, joka on täysin vastoin todellista oppimista, sinun on myös varmistettava, että saat hyviä pelikuvia, säilyttäen kaikki asiayhteyteen liittyvät tiedot, jotka on heitetty sinulle, ja huolestuttavaa kuinka vähän aikaa sinun täytyy kilpailla lehdistötilaan saadaksesi kattavuutesi ennen kuin Google on täysin kyllästynyt ensimmäisten näyttökertojen kanssa.

Erityisistä tapaamisista ja yksinoikeuksista huolimatta tällaiset yleissopimukset eivät aina ole toimittajaystävällinen ympäristö. Oman kokemukseni mukaan minulla on ollut useita demoja väärin väärin useista eri syistä.

Kun yrität testata ESOUuden 4v4v4-battlegroundsin ominaisuus, en saanut mitään käyttökelpoista materiaalia kiitos nuoren tuulettimen, joka ajatteli, että olisi hauska viettää koko ottelu spawn-camping minua ja sataa alas Nightblade raivoa ennen kuin hitaasti liikkuva Warden voisi jopa kutsua yhden puolustus. Ampuja-fanit ovat olleet paska-puhujia, jotka imevät minun läpi hyllyä demo, jossa minun täytyi täyttää FPS-kirjailija, joka oli mennyt MIA: lle. Ja minun kruunattavani saavutuksellani oli tunnettu RPG dev (jota en täällä nimeä) siepata hiireni kädestäni ja loukkaa minua avoimesti epäpäteväksi, vain huomatakseni, että demo oli buginen.

Olen ensimmäinen, joka myöntää, että pelien toimittajat ovat onnellisia. Saamme ohittaa rivit. Saamme yksinoikeuden. Saamme kaikenlaisia ​​asioita. Mutta mitä teemme - sekä yleissopimuksissa että kulissien takana - on harvoin meidän ehdoilla. Katsomme, että odotamme, että normaalien fanien ei tarvitse pelätä. Odotamme olevan kaikkien kauppojen jack, eikä minkään tietyn kapteenin mestari. Niinpä uhri ja epäonnistuminen tapahtuvat jonnekin. Ja Dean Takahashille tämä tapahtui Cuphead demo.

Takahashi ei ole häikäilemätön, mutta hän ei ole epäpätevä

En anteeksi Takahashia kokonaan. Hän on toimittajan (ja VentureBeatin julkaisuna) voinut tehdä paljon laadukkaampaa sisältöä VentureBeatin lukijoille ja Cuphead faneja. Demon itsensä aikana Takahashi olisi luultavasti voinut tehdä parempaa työtä kommunikoida sen kanssa, joka oli vastuussa demosta edetä pidemmälle kuin hän teki. Ensinnäkin kieltävän arvokkaan videokuvan lähettäminen oli kyseenalainen siirto, ja seurannut virhettä sisältävä artikkeli heijastaa huonosti hänen tarkkuuttaan kirjoittajana ja toimituksellisen tiimin perusteellisuutta, joka salli näiden epätarkkuuksien nähdä päivänvalon. Jos kysyt minulta, artikkelia ei olisi pitänyt kirjoittaa lainkaan, koska Takahashi ei selvästi nähnyt tarpeeksi Cuphead demo, joka tekee oikeudenmukaisen tuomion siitä pelinä.

Mutta se ei tarkoita sitä, että hän ansaitsee kaikki väylän, joka tulee hänen tiensä. Tähän asti Takahashi on vakiinnuttanut asemansa tällä alalla kunnollisen journalismin ja lukuisten oivaltavien kirjojen avulla, jotka arvioivat kaikkea Microsoftin konsolikehitystavoista aina Zyngan meteoriseen nousuun sosiaalisen pelaamisen alalla. Yksi huono demo ei hylkää häntä lahjakkaana kirjailijana ja laadukkaana tietolähteenä.

Olen ollut siellä, missä Takahashi oli sen aikana Cuphead demo. Niin on jokainen muu toimittajan arvoinen suola. Ja niin on jokaisella pelaajalla, joka on koskaan noutanut pelin, joka ei vain klikannut heidän kanssaan.

Puhaltimien saattaa olla helppoa mitätöidä kovaa työtä ja kiusata meitä ammattitaitoisina egoisteina - mutta se ei yksinkertaisesti ole tarkka. Keskeinen ero meille, kuten toimittajille ja kuluttajille, on se, että kun he eivät pääse peliin, he joutuvat asettamaan ohjaimen alaspäin, kävelemään pois ja liettämään sen tappiona. Mutta jos haluamme tehdä julkaisuja, jotka tekevät työpaikkamme mahdolliseksi, ja yleisöt, jotka odottavat maailmalta meiltä, ​​meidän täytyy pölyä itsemme pois, osua uudestaan ​​ja yrittää uudelleen.