Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 13 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Video: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Asia ja usko, että se on koskaan tehty paras kauhuelokuva. Vihamielisen arktisen pohjan suljettu tila, jossa on loistavasti kuvitettu ilmapiiri, jossa on jatkuvaa epävarmuutta ja pelkoa, joka lopulta johtaa paranoiaan - sitä me olemme innoittaneet suuresti. Sisään epäluottamus, teimme parhaamme vastaavan ahdistuneisuuden ja paineen tunteen.

Pelimme ei ole pelottava pelottava. Emme tähtää yhtäkkiä pelottamaan ihmisiä hinnalla millä hyvänsä. Sen sijaan pyrimme asettamaan pelaajan vakaviin paineisiin, joita synnyttävät sekä vakavat ilmasto-olosuhteet että epävarma tuntematon uhka, jotta pelaaja pidetään paineen alaisena mahdollisimman pitkään. Tältä osin harkitsemme Asia olla inspiraation tärkein lähde sekä ympäristölle että ilmapiirille. "


GS: Miksi käyttää pelin ylhäältä alaspäin suuntautuvaa isometristä näkymää? Miksi ei ensimmäisen henkilön kauhupeli?

CD: Toisaalta Steamilla on tällä hetkellä paljon suuria [ensimmäisen persoonan kauhua ja selviytymispelejä], ja halusimme tehdä muutoksen. Päätöksemme noudattaa isometristä näkemystä vahvistui halusta antaa pelaajan hallita ylijääneiden joukosta, eikä yhden merkin yli.

Lisäksi halusimme, että pelaaja pystyy hallitsemaan kunkin merkin sijaintia ja seuraamaan poikkeavuuksia, jotka liikkuvat peruskannan yli. Ylhäältä alaspäin suuntautuva isometrinen kuva auttoi meitä saavuttamaan nämä tavoitteet tekemättä asioita liian monimutkaisiksi ja nyt pelikokemukseksi epäluottamus on hyvin erilainen kuin mikään muu olemassa oleva pelastuspeli.


Toisaalta meillä oli rajallinen aika ja resurssit. Voisimme jatkaa tämän pelin kehittämistä ikääntyessä tai päästä toiseen loputtomaan pelitilaan ("Early Access"), mutta se tuntui olevan aivan väärin. Isometrisen näkymän käyttö oli hyvä päätös, joten meidän oli kehitettävä parhaansa mukaan kehitysprosessia. Tarkemmin sanottuna tämä näkemys virtaviivaisti sisällöntuotantoa ja laske meitä tarvittaessa pienemmäksi, vaikuttamatta pelin yleiseen laatuun ja ilman leikkausta.

GS: Miten tasapainotat eri mekaniikoita, kuten nukkua ja mahdollisia hallusinaatioita, ilman että peliin tehdään vaikeuspiikki?

CD: Pelin suunnittelijat olivat todellinen haaste pelin tasapainottamiselle, mutta pyrkimys löytää tasapaino [unen] ja [hereillä] välillä ei ollut vaikein osa. Vahvistimme juuri sen mittarin, niin että mikä tahansa päätös, jonka pelaaja tekee, voisi toimia hyvin. Pelaaja päättää itsestään joko ottaa riskin ja luultavasti saada toisen hulluuden tai levätä ja houkutella hirviöitä, mutta he voivat silti selviytyä, jos he toimivat nopeasti ja tehokkaasti. Lisäksi jotkut hulluutta voivat olla todella hyödyllisiä.

Kaikkein vaikein osa oli suunnitella ja kehittää perustaa sisältävien kohteiden satunnainen sukupolvi. Tämä on osa peliä, joka vaati perusteellista tasapainottamista. Meillä on valtava joukko sääntöjä, jotka auttavat meitä pitämään pelaajan paineen alaisena, mutta ei menetä menetyksiä. Äärimmäisen vaikeat osat, jotka saatatte [selvästikin] selkeästi antaa, helpottavat jaksoja, jolloin voit hengittää ja palauttaa hahmojen mittarit.

Vapaa demon version käynnistämisen jälkeen saamamme palautteen perusteella olemme onnistuneet löytämään tasapainon vaikeiden ja mielenkiintoisten pelien välillä.

GS: Survivors vuonna epäluottamus joilla on erilaisia ​​piirteitä ja kykyjä. Mikä on suosikkikohteesi ja miksi?

CD: Emme asu eloonjääneiden valinnan tragediasta - paras merkkien yhdistelmä on olennainen osa peliä, emmekä mene spoilereihin.

Mutta on syytä mainita, että on olemassa monia tehokkaita yhdistelmiä - ja jokaisella tiimimme jäsenellä on oma suosikki. Jotkut haluavat Martin Brownia, koska hänellä on kyky repiä ovi alas; jotkut valitsevat James Brownin pakkasenkestävien taitojensa vuoksi. Tuottajan suosikki - ja luultavasti kaikkein hardcore - pari selviytyjiä ovat vanha [lääkäri] Katashi Hayashi ja yksinäinen Ronald Witkes. Kaikkien ongelmien lisäksi, joita lopulta kohtaat, sinun on myös jatkuvasti muistettava, että pidätte Ronaldin eristyneisyyden ja pidettävä mielessä, että tohtori Katashi on hyvin hidas.

GS: Mitä rajoituksia - pelimoottorissa, miten peli suunniteltiin jne. - teki tiimi kohtaamisen yhteydessä epäluottamus? Miten tämä muutti peliä?

CD: Alun perin, epäluottamus oli 2D-peli. Mutta sitten, kun olimme kaivamassa kehitykseen, kohtasimme animaation, satunnaisen sukupolven rajoituksia ja - tämä oli äärimmäisen lannistavaa - dynaamiselle valolle. Kuvittele vain, mikä on kurja peli, joka olisi vaeltaa alusta ilman taskulamppua! Siksi päätimme siirtyä 3D: hen, vaikka se oli meille uusi kokemus. Onneksi siirtyminen sujui sujuvasti ja kehitys oli entistä helpompaa.

Lisäksi kehitimme hyvin varhaisessa kehitysvaiheessa monimutkaista käsityöjärjestelmää [mukaan lukien] eri komponenttien etsimistä ja kääntämistä osaksi laitetta tai työkalua. Näimme, että pelaaja tuli liian kiireiseksi [toistuvasti etsimisen] ja muiden yksitoikkoisten toimien kanssa, kun taas jännityksen yleinen ilmapiiri tasaantui. Niinpä olemme täysin purkaneet käsitöitä ja ainoa jäljellä oleva vaihtoehto oli korjata työkalu ja tuonut ilmapiirin takaisin peliin.

Ja tietysti me vietimme [paljon] aikaa satunnaisen sukupolven parissa. Tasoja oli helppo tuottaa, mutta koko perusta, jossa oli useita rakennuksia ja lukuisia lukuisia erilaisia ​​esineitä, tuotettiin oikein - se oli kova mutteri halkeamaan!

GS: Viimeinen kysymys: Mikä on yksinkertaisin osa epäluottamus?

CD: Häikäisevät kärsivällisyyttä, joka tapahtuu, kun hahmosi pysyvät hereillä [liian kauan] ja uhkaavat hirviöt, jotka tulevat, kun hahmosi nukkuvat. Kuka tahansa, jonka valitset eloonjääneenä, pyrimme epätoivoisesti etsimään tasapainoa uupuneen herätyksen ja tappavan lepon välillä. Mutta mikä tahansa päätös on, on aina jotain mielenkiintoista. Uskomme, että kiinnostuneen pelaajan pitäminen on tärkeintä!

GameSkinny haluaa kiittää Cheerdealersia siitä, että hän on hyväksynyt tämän haastattelun, ja Evgeny Kasputin siitä, että olemme yhteystietomme. epäluottamus Steamin elokuun 23. päivä julkaistut tiedot, mutta voit saada upean kuuntelun koko peliin lataamalla nyt saatavilla olevan ilmaisen demon.

Lisätietoja epäluottamus, käy pelin Steam-sivulla tai epäluottamus verkkosivusto.