Onko videopeliteollisuus tappamassa itsensä ja pyrkimys; Kyllä - Ja me autamme

Posted on
Kirjoittaja: Bobbie Johnson
Luomispäivä: 9 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
Onko videopeliteollisuus tappamassa itsensä ja pyrkimys; Kyllä - Ja me autamme - Pelit
Onko videopeliteollisuus tappamassa itsensä ja pyrkimys; Kyllä - Ja me autamme - Pelit

Sisältö

Wow, ensimmäinen artikkeli GameSkinnystä ja minä valitsimme aiheen, joka soveltuisi paremmin tohtorin tutkielmaan. Haluaisin kuitenkin käsitellä tätä aihetta kunnioittaakseni niitä köyhiä sieluja Victory Gamesissa, jotka kehittivät uusinta osaa Command & Conquer. Tähän mennessä olet kuullut uutisen, että EA sulki studion vastauksena yleisen edun mukaiseen pelattavaan versioon.


Ei koskaan tule olemaan tilannetta, jossa työpaikkojen menetys ei ole surullinen asia; Kuitenkin joissakin tapauksissa se on vieläkin turhauttavampaa, varsinkin kun se vaikuttaa mihin tahansa suosikkifrantsiisiini. Mutta ymmärrän, miksi he tekivät sen; he yrittivät käyttää a League of Legends liiketoimintamallia toteuttamalla kenraaleja peliin, joka voitaisiin ostaa verkkokaupasta. Tekemällä parhaansa välttääkseen pelottavan palkkion voiton tuotemerkin, he leikkasivat kenraalit merkityksettömiksi nukkeiksi, jotka puolestaan ​​eivät tarjonneet mitään syytä viettää yhden pisteen peliin. Saalis .22, jos haluat.

Se ei ole se Command & Conquer on huono peli tai sitä ei tarvita. Hell, ei ole koskaan ollut parempaa aikaa julkaista RTS: ää, ja jokainen maailman kilpailija keskittyy MOBA-tyylisiin peleihin. Tällä hetkellä ainoa strategiapeli on siellä Starcraft 2. Tarvitsemme jonkin verran kilpailua!


Tämä tuo meidät takaisin alkuperäiseen kysymykseen - kuinka kestävä, kuinka pitkällä aikavälillä keskitytään videopeliteollisuuteen?

On monia trendejä, jotka huolestuttavat minua suuresti: Kickstarterin lisääntynyt määrä, nopeat rahat varhaisen pääsyn kautta, DLC, pay-to-win ja muutama.

Kickstarter

Kaunis tarina indie-peleistä, jotka saivat ansaitsemansa rahat, on muuttunut kunnianosoitettuun ennakkotilauksen bonusohjelmaan, jossa on julkistamaton julkaisupäivä.

Kaunis tarina indie-peleistä, jotka saivat ansaitsemansa rahat, on muuttunut kunnianosoitettuun ennakkotilauksen bonusohjelmaan, jossa on julkistamaton julkaisupäivä. Kickstarter-kampanjoiden suuri määrä tekee siitä paljon vaikeampaa niille, jotka ansaitsevat indie-kehittäjät varmistamaan tarvitsemansa varat. Sen sijaan raha menee mega-hankkeisiin Mighty No9. Älä päästä minua väärin, olen suuri fani, ja olen jo innostunut julkaisusta. Keiji Inafunen ja hänen taitojensa yhteyteen olisi kuitenkin pitänyt olla helppo turvata muita rahoitustapoja.


Toinen asia, jota meidän on harkittava, ovat ne mega-projektit, kuten Star Citizen, joka kerättiin hiljattain 25 miljoonaa dollaria. Mitä tapahtuu, kun rahat loppuvat, ennen kuin peli on päättynyt? Tai mitä tapahtuu pelin päättyessä, mutta joku, joka on kiinnostunut pelistä, on jo lupannut ja saanut kopionsa? Okei, viimeinen on erittäin epätodennäköistä, mutta se saattaa olla vaarallista muille.

Varhainen pääsy

Tämä on todellakin minkäänlaista laadunvalvontaa. Mekaanikko otti käyttöön kehittäjän ansaita ylimääräistä rahaa pelin kehittämisen aikana ja sai arvokasta palautetta yhteisöltä. Olen pahoillani, mutta näin ei ole.

Tuntuu siltä, ​​että varhainen käyttöoikeus on tapa, jolla kehittäjät voivat ansaita ylimääräistä rahaa sen jälkeen, kun Kickstarterin rahat loppuvat, tai kehittäjille, jotka haluavat käteistä nykyisissä trendeissä (ts. WarZ tai BoreZ kuin Totalbiscuit) ilman valmiiksi pelattua peliä.Menneet ovat hyviä vanhoja päiviä, jolloin saimme lopullisen pelin julkaisupäivänä.

DLC

Todennäköisesti paras tai sen mukaan, miten katsot sitä, on pahin esimerkki SimCity. Tämä peli oli epätäydellinen julkaisun yhteydessä, ja EA kehittää jatkuvasti korjauksia alkuperäisiin ongelmiin ja myy niitä 9,99 dollaria. Tämä tapahtuu paljon pelejä… Nykyään kuluttajien on mahdotonta ostaa peliä ja nauttia täydellisestä kokemuksesta tarvitsematta ostaa vielä 10 DLC: tä joillekin nimikkeille.

Viimeinen kohta, josta aion puhua tänään, on ilmainen.

Jos se toteutetaan täydellisesti, se tarjoaa hämmästyttävän liiketoimintamallin, joka hyödyttää kaikenlaisia ​​pelaajia (katso League of Legends, Team Fortress tai Dota2) Useimmat kehittäjät ja kustantajat kuitenkin selvittävät, että tällä yrityksellä ei ole typerää kaavaa. Katso Kasvit vs. zombit 2. Tätä peliä ei voi nauttia ilman rahaa. Sinun on pakko viettää tuntikausia loputtomia jauhoja edistykseksi - mekaanikko, joka sai minut menettämään kiinnostukseni noin 3 tunnin pelin jälkeen.

Tiedän, että en ole vastannut alkuperäiseen kysymykseen, mutta ota kantaa minulle.

Uusimmat tapahtumat ja innovaatiot ovat tehneet markkinat laajemmaksi ja helpommaksi indie-kehittäjille ja pienille studioille, lisäämällä valinnanvaraa ja kilpailua. Tämä on yleensä hyvä asia kuluttajalle; sisällön digitalisointi on kuitenkin tuonut myös kielteisiä vaikutuksia.

Ei ole koskaan ollut niin vaikeaa saada palautusta pelistä kuin nyt. GOG- ja EA-alkuperää lukuun ottamatta palautukset ovat uskomattoman harvinaisia ​​ja niitä käytetään vain viimeisenä keinona Steamin kaltaisilla alustoilla.

Joten minun näkökulmani on Peliteollisuus on muuttunut nopeasti viime vuosina, mutta kuluttajien käyttäytyminen ei ole vielä onnistunut. Ihmiset ennakkoon tilaavat 10% alennuksen tai vapaan DLC: n (joka olisi pitänyt olla osa peliä alussa).

En voi korostaa tätä kohtaa tarpeeksi - varsinkin kun jotkut pelin toimittajat näyttävät unohtaneen ilmeisiä puutteita tai asettavat nostalgialasit tietyille franchising-yrityksille.

On aika, että me kuluttajina ryhdymme rankaisemaan näitä rogue-tyyppisiä liiketoimintakäytäntöjä yksinkertaisesti olemalla menemättä ennakkotilaisuuteen ja odottamassa perusteellisia arvioita luotettavista lähteistä.