Sisältö
Viime viikolla annoin ensimmäiset vaikutelmani Killzone: Shadow Fall, ja monet näistä iniital-tunteista pysyvät edelleen. Jos etsit peliä, joka todella tutkii kaikkia PS4: n tarjoamia, tämä on ehdottomasti peli sinulle.
Vaikka pelissä on kaikki teknisen demon kellot ja pilli, sillä on myös sielu. Se on enemmän kuin selvää, kuinka matala peli on, osittain sen vuoksi, että se on yrittänyt päästä vakavaan aiheeseen ja kuinka pitkälle se on teknisesti kunnossa.
Ulkomuoto
Killzone: Shadow Fall on kauneus kuningatar perävaunut tehdä se ulos. Riippumatta siitä, katsotko ylellisiä metsiä tai futuristista kaupunkia, neon sci-fi -rinteitä tai rappeutuvaa metropolia, peli tarjoaa visuaalisen lupauksensa.
Joka toinen on niin huolellisesti ja kauniisti suljettu, että on vaikea olla eksymättä peliin.Vektan- ja Helghast-maailmat ovat niin taitavasti luotuja, että voitte kertoa, että ne on suunnitellut täysin erilaiset lajit, joilla on täysin erilainen esteettisyys, ja silti he kuuluvat edelleen samaan maailmankaikkeuteen.
Aluksi minulla oli vakavia ongelmia pimeässä, varsinkin luvussa 3. Kun katkaisin taloni valot, sain uuden arvostuksen hienovaraisuudesta tason ja yleisen ulkonäön suunnittelussa.
Merkkimalleja ovat silloin, kun tämä tekninen kyky hajoaa, koska erot liittolaistesi ja vihollisesi välillä ovat uskomattoman pieniä. Monen pelaajan otteluissa ja taisteluissa, joissa on liittolaisia, tämä on turhauttavaa. On saattanut olla kehittäjien tahallinen päätös huomauttaa, että Helghast ja Vektan eivät ole oikeastaan kaikki, jotka poikkeavat toisistaan, mutta kun kyse on käytännöllisestä pelistä, hieman enemmän vaihtelua olisi ollut hyödyllistä.
Taso suunnittelu
Tason muotoilu oli helposti pelaamisen kaikkein turhauttavinta Killzone: Shadow Fall. Tasojen houkuttelevuus asetettiin selvästi niiden pelattavuuteen. Menettäminen oli yhtä yleistä kuin jotakin, joka murtui jalkojesi alla Kartoittamaton 3, ja siitä tuli turhauttava kumppani koko peliin.
Mukana oli myös myöhäistä pelisegmenttiä, joka sisälsi putoamisen ilmakehästä joukon romahtavia rakennuksia, jotka sijoittuivat helposti kaikkien aikojen 10 parhaan pahimman pelikokemuksen joukkoon. Poikaystäväni ja minä katkaisisimme yrittää navigoida putoaviin roskiin, ja se kesti paljon kauemmin kuin dramaattinen jakso. Kaatuvan kehon hallitseminen oli monimutkaista ja kontrollit olivat hitaita, mutta se, mikä todella teki kohtauksen, oli se, että ei ollut selvää merkkiä siitä, mihin sinun pitäisi mennä. Se näytti fantastiselta, mutta se oli käytännöllisesti katsoen mahdotonta.
Combat Gameplay
Joku, joka on suhteellisen uusi ensimmäisen persoonan ampujille, löysin taistelun intuitiivisen ja helpon pelata. On olemassa järjestys, jossa, jos pelaat korttisi oikein, voit zipline-joen yli joen ja sitten varrella jotakin kurkun takana. Se on viscerally jännittävää ja vetoaa siihen aivojen osaan, joka todella haluaa olla tähtiä.
Puolivalitus olisi, että melee-hyökkäys on uskomattoman ylikäyttöinen. Kun olet selvittänyt, voit tuhota useimmat taistelujaksot ilman suurta huolta. Jopa suojatut viholliset eivät sovi veitsen kurkkuunsa. Kun luotte pelkästään taisteluhyökkäykseen, se voi kuitenkin muuttua hieman roteeksi, koska on vain niin paljon animaatioita, joita Guerilla Games on tuonut lähelle.
OWL, jonka pidän uskomattoman turhana lisänä pelattavuuteen. Lopullisilla sekvensseillä käytin luultavasti sitä pienempää robotin kaveria, joka oli luultavasti enemmän kuin minun pistoolini, ja vaikka jotkut hänen toiminnastaan (kilpi) en koskaan vaivautunut, toiset olivat erittäin hyödyllisiä, kun yllätin ja ammuin läpi tason jälkeen.
Toinen valitus, jonka minulla oli, oli se, että vaikeudet nousivat yllättäen muutamassa viimeisessä osassa, joissa oli pomo. Yhtäkkiä voittamattomien vastustajien sisällyttäminen oli odottamatonta ja hiusten vetämistä, varsinkin kun heidät oli usein yhdistetty nilkkareiden kanssa. Tappoalue maailmankaikkeus: hämähäkki. Ei luultavasti ole mitään Tappoalue Vihaan yhtä paljon kuin hämähäkki.
Ei-Combat-pelattavuus
Ei-taistelu oli heikoin segmentti Tappoalue. "Puzzle" -kohdat, jotka olivat banaalisia ja yksinkertaisesti liittyivät kartan ylittämiseen pitäen esineitä, olivat outoja ja huonosti suunniteltuja.
Olen oletettavasti huono tila-sotilas, jolla on mahtava robottiyhdistys, mutta jotta voisin avata tämän lasioven, minun täytyy löytää tämä kela ja laittaa se reikään? Ja minun täytyy ylittää koko taso tehdäksesi sen? En todellakaan ole.Putoaminen, kuten tasosuunnitteluosassa mainittiin, oli satunnainen mekaanikko ja se oli vaikeaa ja epämiellyttävää. Painopistealueet olivat hyvä tapa selvittää, kuinka kestävä PS4-ohjain olisi kipsilevyn kohdalla.
Ensimmäinen Zero-G-kokemus oli luultavasti paras, ja se tuntui rehellisesti ja tilavalta.
Tarina
Jos tulet a Tappoalue peli odottaa huippuluokkaa, sitten haukkaa väärää puuta. Shadow Fall näyttää olevan olemassa vain tieteellisiä tropeja ja kylmän sodan vihjeitä koskevassa maailmassa.
Hahmosi on melko tyhjä liuskekivi. Varmasti Lucas Kellan puhuu, mutta jos hän olisi hiljainen päähenkilö, en olisi huomannut. Hän on suloinen lihan pää, jolle annettiin yritys syvälle taaksepäin, jota ei koskaan kosketettu uudelleen. Muut merkkien motivaatio on ohut tai sekava.
Koska se on niin vaikeaa saada kiinni puuhahmoihin, draama tulee melko typeräksi. Kaksi maailmaa ovat oletettavasti sodassa ja lajien sukupuutto on välitön ja emotionaalinen yhteys ei ole olemassa.
Yleensä ottaen
Noin 10 tuntia Killzone: Shadow Fall varmasti ei yli jäädä sen tervetulleeksi. Kiillotetuilla taistelu- ja upeilla kuvioilla se erottuu harmaanruskean ampujien merestä. Se on seuraavan sukupolven teknologian ilmentymä. Valitettavasti se on estetty odotetun tarinan, huonon tason suunnittelun ja turhauttavien ei-taistelujaksojen takia.
Kaiken tämän kanssa, jos sinulla on PS4, suosittelen voimakkaasti ostamista Killzone: Shadow Fall. Se on loistava tapa kokea kaikki Playstationin tarjoamat.
Arvostelumme 7 Killzone: Shadow Fall on kaunis peli, joka käyttää PS4: n jokaista osaa, mutta ei ota kiinni ja kiinnitä huomiota.