Sisältö
- Maksetut tarjoukset eivät tietenkään ole ainoa asia, joka auttaa lisäämään pelin myyntiä.
- Mutta kritiikillä on paljon pelin kehittäjiä, jotka ovat eri mieltä.
- Tämän sosiaalisen median taaksepäin, joka todettiin loistavana esimerkkinä "streisand-vaikutuksesta", Day One: Garry's Incident sai alimman metakriittisen pistemäärän kaikista PC-peleistä koskaan.
- Kaiken kaikkiaan sosiaalinen media vaikuttaa suuresti siihen, miten me ja monet muut ihmiset näkevät pelejä.
Maailmassa on monia teorioita siitä, miten sosiaalinen media vaikuttaa peleihin, niiden kehittäjiin ja miten ihmiset kokevat pelialan. On melko outoa ajatella, että pelin kehittäjät yrittävät lisätä myyntiään maksettujen tarjousten kautta, mutta tämä tapahtuu kaikkialla ympärillämme - aivan eri muodossa.
Mainonta, ostajan vetovoiman saaminen, tapahtuu koko ajan, ja se tapahtuu yhä useammin paikoissa, kuten Facebookissa, Twitterissä ja YouTubessa. On tulossa yhä yleisempää, että ihmiset katsovat pelivideoita tai "Lets Play" -palvelua YouTubessa ennen kuin he ostavat pelin. Toki suurin osa näistä videoista on sinun viihdyttämiseksi, mutta joskus pelin kehittäjät maksavat vain ihmisiä luomaan sisältöä peliinsä, jotta toivottavasti houkuttelisi yleisön huomion pelin ostamiseen. Tämä on vuosien ajan tullut yleiseksi käytännöksi pelialan yrityksissä, mutta onko se todella haitallista?
Kysymme selvää kysymystä: onko se todella auta lisätä myyntiä ja vaikuttaa myönteisesti? No kyllä, se on. Otetaan Yogscast, joka tunnetaan myös nimellä BlueXephos, jotka ovat hyväksyneet muutamia tarjouksia maksetuista tarjouksista - viimeksi Ubisoftin tarjouksesta Kokeilut Fusion. Ne ovat yksi katsotuimmista YouTube-kanavista maailmassa, ja niiden "Trials Fusion Challenge" -videoiden ensimmäisessä osassa heillä on yli 600 000 näkymää (kirjoituksen aikaan). Jos asetamme sen näkökulmasta, se on 600 000 ihmistä, jotka kysyvät kysymystä: "Mikä on kokeiden fuusio?"Laajentuminen jatkuu, eli noin puolet Ubisoftin sivustoista ja itse perävaunusta. Neljännes näistä ihmisistä saattaa pitää pelin ulkonäöstä ja haluaa ostaa sen, mikä tarkoittaa suurta voittoa pelin kehittäjille. Kaikki, jotka katsovat videoita, ovat mahdollinen ostaja, mikä tekee näistä mainoksista menestyksekkäitä, ja se on varmasti hyvä kaikille osapuolille.
Maksetut tarjoukset eivät tietenkään ole ainoa asia, joka auttaa lisäämään pelin myyntiä.
Myynti kasvaa jopa kritiikin kautta, ja enemmän ja enemmän kritiikkikanavia YouTubessa on suuri seuraava, joten on helppo nähdä, miksi. Totalbiscuit toimii yhdellä suurimmista kritiikkikanavista verkkosivuilla. Hänen videonsa ovat keskimäärin muutama sata tuhatta näkymää, ja tämä johtuu arvokkaasta arvostelusta, jota hän esittää videoissaan. Yksi Finger Death Punch, indie-kehittäjien Silver Dollar Games -peli, oli käynnissä taloudelliseen epäonnistumiseen (Redditin postitse), kunnes Totalbiscuit oli lähettänyt siitä kritiikkivideon, viitaten pääasiassa positiivisiin näkökohtiin. Tämä on loistava esimerkki siitä, miten kritiikki voi auttaa pieniä indie-kehittäjiä ja suuryrityksiä.
... (se) riitti pitämään valot päällä ja veljeni ja minä voimme jatkaa pelien tekemistä ensi vuonna.
Silver Dollar Games
Mutta kritiikillä on paljon pelin kehittäjiä, jotka ovat eri mieltä.
Itse asiassa jotkut pitävät sitä itsestään sensuroida kritiikki. Tämä on tapahtunut pelin nimissä Ensimmäinen päivä: Garryn tapaus, kun Totalbiscuit-kanavan omistaja John Bain sai pelin kehittäjiltä tekijänoikeusvaikutuksen YouTubessa.
Niille, jotka eivät tunne YouTuben tekijänoikeusjärjestelmää, kuka tahansa voi esittää tekijänoikeusvaatimuksen videolle, jos he kokevat loukkaavansa tekijänoikeuksiaan. Kokeiluvideot pelistä ovat sallittuja "reilun käytön" periaatteen mukaisesti, ja Wild Games Studion kehittäjät olivat ottaneet videon laittomasti vastaan, vahingoittaneet heidän mainettaan ja aiheuttaneet kohinaa ympäri maailmaa.
Bainin luoma video aiheesta on saanut 3,5 miljoonaa näkymää.
Tämän sosiaalisen median taaksepäin, joka todettiin loistavana esimerkkinä "streisand-vaikutuksesta", Day One: Garry's Incident sai alimman metakriittisen pistemäärän kaikista PC-peleistä koskaan.
Twitteristä on tullut yksi suosituimmista sosiaalisista verkostostamme nykyisessä sukupolvessa, ja siksi sillä on valtava vaikutus pelien myyntiin ja itsenäisten pelialan yritysten tunnustamiseen.
Jotkut indie-kehittäjät löytyvät Twitteristä ja isommat yritykset ostavat ne, ja jotkut indie-pelit kulkevat virus- ja "trendit". Kun Call of Duty: Ghosts oli esillä Microsoftin E3-konferenssissa viime vuonna, monet ihmiset puhuivat siitä Twitterissä, vaikka kommentit olivat pääasiassa kielteisiä. Vaikka ei ole todisteita siitä, että tämä olisi vaikuttanut pelin myyntiin käynnistettäessä, sosiaaliset viestit ja kommentit vaikuttavat tehokkaasti, kun ihmiset kertovat ystävilleen mielipiteensä pelistä ja mitä muutkin ajattelevat.
Sitten nämä ystävät kertovat ystävilleen, ja se alentaa merkittävästi potentiaalisten ostajien määrää. Call of Duty: Ghostsmyynti oli laskussa verrattuna edeltäjiinsä käynnistämisen jälkeen, mahdollisesti siksi, että ihmiset muuttivat huomionsa toiseen peliin.
Kaiken kaikkiaan sosiaalinen media vaikuttaa suuresti siihen, miten me ja monet muut ihmiset näkevät pelejä.
Se muuttaa näkökulmastamme täysin siihen, mitä ajattelimme haluaisimme tai mitä luulimme emme halua. Yritykset siirtyvät näihin sosiaalisiin kampanjoihin ja jopa joissakin tapauksissa käyttävät enemmän rahaa niille kuin televisiomainokset. Tapa, jolla yhteisö on, on se, että jos muut ihmiset pitävät tai eivät pidä jotain, pidämme siitä yleensä tai pidä.
Jotain muuta, joka voi vaikuttaa kielteisesti pelin kehittäjiin, on kiertokirjeiden läpimurto ja Let's Plays YouTubessa. Monet ihmiset eivät oikeastaan vaivaudu ostamaan peliä - vaikka he pitävät siitä. He vain katsovat videoita, jotka ihmiset lataavat YouTubessa kokemaan pelin sen sijaan, että he pelisivat itse.Minun täytyy myöntää, olen tehnyt tämän itse. Joskus voi olla miellyttävämpää katsella henkilöä, jolla on äärimmäisen kupliva persoona, pelata peliä eikä pelata itseäsi hiljaisessa huoneessa, jossa on pari kuulokkeita. Tämä alentaa pelimyyntiä, jolloin menetys ja rahan lasku. Toivotaan vain, että väärän tekijänoikeusilmoituksia ei lähetetä näille sisällöntuottajille, jotka haluaisin lisätä ansaita rahaa videoistaan, kuten aiemmin kuvattu tapaus.
Teidän tehtävänne on, millainen mielipiteesi tästä aiheesta on, mutta toivon, että tämä artikkeli on tarjonnut jonkin verran tietoa pelivideoiden, sosiaalisten kampanjoiden ja sosiaalisen median vaikutuksista.