Matkivat & paksusuolen; Indie-pelien tekeminen Portlandissa

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 3 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 17 Marraskuu 2024
Anonim
Matkivat & paksusuolen; Indie-pelien tekeminen Portlandissa - Pelit
Matkivat & paksusuolen; Indie-pelien tekeminen Portlandissa - Pelit

Tiny Horse on loistava yritys tarkastelemaan nykyisestä indie-pelipuomista saatuja kokemuksia. Portland Oregonissa sijaitseva pieni käynnistys on liittynyt muiden yritysten joukkoon yhä kasvavassa piimetallissa. Istuin Tyler Edwardsin ja Hagen Delossin kanssa saadakseni lisätietoja heidän yrityksestään ja ensimmäisestä pelistä: matkia.


Kun kysyin Tyleriltä, ​​miten hän pääsi pelaamiseen, hän kertoi minulle:

Halusin tehdä pelejä ikuisesti, mutta en tiennyt tehdä sitä. Joten aloitin lukiossa moduilla, tiedän. Messuilla Unreal-kehityspaketilla, sitten yliopistossa, tehtiin joitakin asioita yhtenäisesti ja teimme pari prototyyppiä ...

… Olen suorittanut tietojenkäsittelytieteen tutkinnon yliopistossa; Poikamies. Mutta perus työnkulku miten opetan itselleni tätä tavaraa; oli modding, että saisin väsymään vain pelin työkaluista. Ymmärsin, että voisin tehdä omia mallejani, ja huomasin putkilinjan ja sieppauksen sieltä…

… Kun siirryin ensimmäistä kertaa tänne ylös [Portland], viimeistelimme vanhempi projekti pelistäni. Se lopulta epäonnistuu, mutta puhuimme studion tekemisestä peliin. Kaksi vuotta myöhemmin itselleni käynnistäminen oli yllättävän helppoa. LLC: n (osakeyhtiö) perustaminen on kunnollinen tapa erottaa itsensä oman yrityksen rahoitusveloista. Jopa se ei ole kuitenkaan välttämätöntä, vaikka…… Sisäänpääsyn este on matalampi kuin luulet.


Tässä muistiinpanossa aloimme puhua ensimmäisen pelin tekemisestä päivittäin. Olin vakuuttunut siitä, että uhrauksia oli tehtävä, mutta vakaan työllisyyden ansiosta jokainen, jolla on intohimo, voisi tehdä näkemyksensä todellisuudeksi:

Tyler: Juuri nyt sitä rahoitetaan pääasiassa päiväpäivän työnsä [Intel] kautta…… kun kuunvalo pelin ohjelmoijana, sinun täytyy luopua yhdestä asiasta, joko unesta, sosiaalisesta elämästä tai urasta. Olen päättänyt luopua sosiaalisesta elämästä. Tällä hetkellä emme tarkastele ulkoisia julkaisijoita.

Tyler ei kuitenkaan ole yksin tässä seikkailussa. Noin vuosi sitten palkattu Hagen on ollut taiteellinen johtaja, joka auttaa pyöristämään ja jalostamaan MIMIC:


kun kuunvalo pelin ohjelmoijana, sinun täytyy luopua yhdestä asiasta, joko unesta, sosiaalisesta elämästä tai urasta. Olen päättänyt luopua sosiaalisesta elämästä.

Hagen: Heittin hakemuksia noin vuoden ajan Double Fine -palvelussa. Se oli iso musta reikä menemään mihinkään; kukaan ei edes lukenut niitä. Sitten löysin Craigslist-mainoksen ClutchPlayä varten, ja vaikka ”kyllä, Portland-yritys täällä tekee pelin, joten tietysti aion hakea”. Joten tein, ja Amy Dallas, joka on tuottaja ClutchPlayssä, otti minuun yhteyttä ja sanoi: Hei Etsin pelin taiteilijaa ja ystäväni Double Fineissa, joka tuottaa siellä, lähetti minulle tiedot ja sanoi: "saatat olla hyvä sovi" ”Sitten olet hakenut myös asemaan Craigslistissa ja me tajusimme, että se oli kohtalo.

... Halusin ehdottomasti työskennellä matkia koska se oli 3D: ssä. Minusta tuntui tarvitsevani parantaa 3D-taitojani ja 2D-taitojani. Tämä peli ei ole mobiili, se on konsoleille. Ja minulla ei ollut nimiä konsolien nimiä. Ja tämä on tapa, jolla voin tutkia sitä hyvin turvallisessa ympäristössä.

Vaikka Hagen ja Tyler ovat aina halunneet murtautua peliteollisuuteen, he ovat löytäneet vapauden ja uusia haasteita jokaisessa kehitysvaiheessa. matkia, joka alkoi elää yksinkertaisena 48HR-pelin tukososana, on kasvanut jotain paljon enemmän kuin kukaan muu olisi arvannut. Itse peli oli itse asiassa vastuussa näiden kahden yhdistämisestä:

Tyler: Tapasimme P.I.G. Squad, muutin täällä pari vuotta sitten kollegion jälkeen. Minulle esiteltiin P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) ystävä. Päätin mennä pelin hilloon vuodeksi ja keksin ajatuksen matkia.

Monet kollegani rakastivat sitä, joten jatkoin sen näyttämistä ja pyysin lopulta jonkinlaista taidekritiikkiä tämän pelin tekemisestä ”kauniiksi”. Silloin Hagen sai kiinnostusta ja lähestyi minua. Kysyin häneltä, mitä voisin tehdä pelin parantamiseksi

Hagen: Et lähestynyt minua…

Tyler: * naurahtaa * lähestyin sinua katsomaan peliä ja sanoin: "Mitä voisin tehdä?" Ja olit kuin "Valmis".

Kysyin teiltä, ​​mitä voisin tehdä pelin parantamiseksi..ja olit kuin "Täytä se".

MIMIC se on itsestään parhaiten kuvattu taisteluareena-aluksen ampujana, jolla on haamumekaanikko. Entisenä Murskata Joissakin taidoissa oleva pelaaja oli helppo nähdä kilpailupotentiaalia matkia on niille, jotka haluavat hyvän ohjaimen perustuvan PVP: n. MIMIC on kehittynyt noin puolen vuoden ajan. Kun kysyin Hagenilta joitakin pelin yksityiskohdista, hän antoi minulle suuren kuvan siitä, mitä inspiroi tietyt pelin keskeiset näkökohdat:

Hagen: Olemme tehneet vaikutuksen lukemattomista lähteistä. Kun Tyler ensin lähestyi minua, hän viittasi Towerfall / Smash Bros pelata Tron-näyttävät visuaalit.

Olen yrittänyt säilyttää monipuolisen kansion. Piirustus pelin estetiikasta Veri lohikäärme, Starwhal, ja Invisible Inc. Yritän myös seurata matalan poly-mallinnuksen taiteilijan tyylejä, joita arvostan kuten Massive Chalice ja Gnog

matkia on peli, jossa voit luoda oman joukkuetoverisi kuolemalla, ja toteuttamamme pelitilat vahvistavat tätä mekaanikkoa. Pelissä on erittäin nopeatempoinen, hektinen pelattavuus kuolemanottotilassa.

Eri ryhmät vuonna matkia oli valinta, joka auttoi pelaajia saamaan visuaalisen yhteyden niiden luonteeseen, joka oli vain värivaihdon ulkopuolella.

Hahmojen visuaalit ovat ehdottomasti kosmeettisia, eivätkä muuta merkin käsittelemistä. Lisäsimme "urospuolisia" ja "naispuolisia" vartalotyyppejä, koska mielestäni sen kapea mieli ja typerä olla lisäämättä tätä valintaa

Tällä hetkellä Tyler on käynyt keskusteluja Nintendon kanssa matkia yhdellä niiden konsoleista. He toivovat päättävänsä ja saattavansa pelin vuoden 2016 alussa, mahdollisesti helmikuussa!