Sisältö
- MMO: t ovat vain uusia sosiaalisia pelejä
- MMOn aamunkoitto
- Eloonjääminen on avain
- Tieto on valtaa
- Jättäen nykyaikaisia pelaajia korkealle ja kuivalle
- Pelko johtaa sitomiseen
- Survival & Knowledge
- MMOs eivät ole Pelit
Olen ollut melkein 30 vuotta pelaajana, ja tuona aikana olen nähnyt pelejä, jotka pelaavat pelaamista hieman enemmän kuin yhden pelaajan interaktiivisesta tekstipohjaisesta seikkailusta massiivisesti monen pelaajan online-kokemuksiin, joita monet uuden sukupolven pelaajat kasvoivat kanssa. Taisteluissaan uusista ja tuoreista ideoista kehittäjät näyttävät usein unohtavan pelipisteitä, ei pelkästään hauskaa, vaan myös suurta suunnitelmaa siitä, mitä on kyse.
MMO: t ovat vain uusia sosiaalisia pelejä
Otetaan esimerkiksi MMO: n valtakunta, joka on todella kasvanut viimeisten 15 vuoden aikana. Ennen kuin Ultima Online -palvelussa esiintyi MUD: itä, ja ennen sitä oli pöytälevyjä. Ennen pöytälevyä RPG: n ihmiset istuivat ja kertovat tarinoita toisilleen tai leikkiä uskomaan yhdessä. Haluamme puhua cowboysista ja intiaaneista, poliiseista ja ryöstäjistä, Dungeonsista ja lohikäärmeistä, Whitewolfista, Ardvarkista, Lusterniasta, Discworld MUD: stä, Everquestistä tai muusta genren pelistä.
Ihmiset ovat sosiaalisia olentoja, mikä käy ilmi siitä, että koemme aina yhdessä kaupungeissamme, keräämme julkisesti baareissa ja sosiaalisissa tapahtumissa ja keräämme verkossa verkossa Facebookissa tai Google+: ssa. Tämä ei ole mikään salaisuus, ja epäilemättä jokainen MMO: n kehittäjä on varmasti tietoinen.
Miten ne sitten puuttuvat merkistä modernissa MMO: ssa?
MMOn aamunkoitto
Ymmärtääksemme, palataan ajassa taaksepäin noin 16 vuotta MMO-tyylilajin aamunkoittoon. Nykyisten standardien mukaan nämä varhaiset pelit olivat julmia, rangaista tapahtumia, jotka hellittämättä löysivät pelaajia liian vaikeaksi ja epäoikeudenmukaisiksi. Mutta olivatko ne?
Ja jos on, oliko se a huono asia?
Jos he olivat liian vaikeita, miksi heistä tuli niin massiivinen suosio ja riippuvuutta? Mitä tärkeämpää tämän artikkelin soveltamisalaan, mikä se oli niiden muodostamisesta, mikä teki niistä niin vahvan yhteisön rakentajan?
Yllättäen vastausta ei löydy suoraan pelisuunnittelijan arkistoista eikä edes pelien historiasta. Vastaus ei koske pelisuunnittelua, se on ihmisluonnosta, ihmisen psykologiasta ja inhimillisestä historiasta. Vastaus on kaukana esihistoriallisista syvistä syvennyksistä, ennen kuin kirjoitettu kieli, yhteiskunnat ja kaikki sivilisaation ansat. Meidän on tarkasteltava koko ajan takaisin, kun ihmiset alkoivat yhtyä yhteen muodostamaan yhteiskunnallisia ryhmiä ja ymmärtämään, miksi he tekivät niin ensinnäkin.
Useimmat artikkelit, jotka löydät, sopivat kokonaan tai osittain alla olevissa artikkeleissa esitetyille perusnäkymille.
Uusi näkymä siitä, miten ihmiset siirtyivät pois apinoista
Ihmisen käyttäytymisen sosiaalinen perusta
Niille, jotka ovat antaneet sille TLDR: n, tässä on sen liha ja perunat:
"... elossa pysyminen on henkilökohtainen etsintä kaikille eläimille. Se on henkilökohtainen selviytyminen, joka sallii sen jatkaa geneettistä linjaansa ... Eläimen ei kuitenkaan välttämättä tarvitse selviytyä itsestään. yhteiskunnallisten ryhmien muodostuminen lajin sisällä: Elossa pysyminen ei ole vain yksilön vastuulla, vaan muut lajin jäsenet auttavat yksilöä selviytymään, ja päinvastoin, kaikkien jäsenten mahdollisuudet paranevat ... Sosiaaliryhmät tulevat kaikilla tasoilla, pariskunnista karjoihin, kahdesta tuhanteen. Sosiaalisen ryhmän tarkoitus ja sen taso määräytyvät usein siitä, kuinka hyvin se edistää jäsenten selviytymistä. "
Eloonjääminen on avain
Nämä varhaiset pelit, niiden brutaalisessa rangaistuksessa ja niin sanotussa pelaajien väärinkäytössä, antoivat pelaajille todella jotakin, joka motivoi heitä muodostamaan perustan vahvalle yhteiskunnalliselle kehykselle pelimaailman rajoissa. Maallikon termeillä: ne rotat, jotka luovuttivat perseesi aivan Freeportin kaupungin porttien ulkopuolella, tekivät sinut aktiivisesti etsimään muita pelaajia suojelua varten. Sinun tulisi muodostaa ryhmiä seikkailuun, koska maailma oli vain kova ilman niitä, ja kuoleman hinta oli liian korkea.
Tieto on valtaa
Toinen toistuvasti mainittu näkökohta oli tiedon ja materiaalien jakaminen. Tämä rooli sekä sivilisaation varhaisessa että myöhässä tapahtuvassa kehityksessä, ja se oli ratkaisevan tärkeää sekä keinoin auttaa meitä kehittymään että syytä tuhota toisiamme. Pelisuunnittelun osalta pelin ja sen ympäristön tietämyksen siirtäminen on edelleen yksi tärkeimmistä näkökohdista, kun muodostetaan läheinen neulo. Uudelleenjako on usein toinen syy. Niille teistä, jotka ovat pelanneet tai muistatte Everquestin, kun se julkaistiin ensimmäisen kerran, muistutettaisiin, että resurssien hankkiminen oli hyvin vaikeaa, mutta että he saivat ne jaettua. Nämä resurssit eivät olleet pelkästään pelimuotojen muodossa vaan myös harvinaisia tai ainutlaatuisia taitoja ja kykyjä.
Jättäen nykyaikaisia pelaajia korkealle ja kuivalle
Miksi siis sanon, että nykyaikaisemmat MMO: t ovat saaneet sen väärin? Koska he eivät useimmiten täytä mitään vahvoja yhteisöjä muodostavia perusvaatimuksia. Ei ole, että heiltä puuttuu pelaajia, vaan pikemminkin heidän kiireessään miellyttää kaikkia heitä on poistettu yksi asia, jolla taataan vahva yhteisö. He ovat poistaneet selviytymiskysymyksen. He ovat poistaneet tarpeen yhtyä yhteen, jotta valloitettaisiin ympäristö. Varmista, että sinulla on hyökkäyksiä ja muita sellaisia loppupelien tapahtumia, joissa on pakolliset osallistumistasot, mutta että ei enää tarkoita, että sinulla on yhteisö, jolla on 1500 Facebook-ystävää, joten pidät hyvin.
Hyvä yhteisö pitää aloittaa varhain, pelin ensimmäisissä vaiheissa. Jos odotat, että pelaajat ovat 25 prosenttia sisällön kautta, tilaisuutesi menetetään. Tässä vaiheessa tapahtuu, että 25% tulee 50%, sitten vain 5% tai vähemmän. Mitä tämä kuitenkin tarkoittaa? Miten yhteisörakentaminen voi alkaa suoraan portista?
Pelko johtaa sitomiseen
Ensimmäinen, joka täytyy tapahtua, on, että pelin on oltava vaarallista pelaajan luonteelle. Kukaan ei saisi mennä yksin, elleivät ne ole pirun älykkäitä, onnekkaita tai yksinkertaisesti sado-masokisti. Tämä ei tarkoita sitä, että yksinäistä sisältöä ei voi olla, mutta yleisesti ottaen, jos se on taisteluhakuinen tai vie sinut kaupungin seinien turvallisuuden ulkopuolelle, sinulla olisi ollut paremmat ystäväsi.
Miksi tämä on niin kriittinen?
Katsotaanpa muutamia suosituimpia MMO: ta nyt. Ei:
- tera
- välirikko
- Salainen maailma
- Guild Wars 2
- EverQuest 2
- Final FantasyXIV (esiasennus)
- ja World of Warcraft
Pyytäisin sinua nimeämään yksi Niistä, joissa tarvitsitte todellakin ryhmän, jotta voisit päästä tasolle 20.
Kokemuksesta voin kertoa teille, että se ei ole välttämätöntä jollekin niistä. Ongelma on, jos se ei ole välttämätön sitä ei tapahdu, koska kenellekään ei ole mitään motivaatiota tehdä sitä. Jos olisin aloittelijana kamppaileva ja päättänyt etsiä ryhmää, olisi vähän, jos muut pelaajat etsivät ryhmää samaan aikaan ja samaan alueeseen.
Pelaajatasolla ja paremmalla kykenevyydellä matalan tason hahmojaan paremmalla vaihteella ongelma pahenee ja taso, jota tarvitaan ryhmän löytämiseen, nousee. Ryhmän tarvitseminen Dungeon-sisältöön ei myöskään auta, sillä siitä tulee ainoa sisältö, jota ihmiset etsivät aktiivisesti ryhmille. Silloin ryhmittelystä tulee hyväntekeväisyys- tai hyväntahtoinen teko, joka ei kuitenkaan ole riittävän motivoitunut vahvan yhteisön innoittamiseen, kun se tapahtuu.
Survival & Knowledge
Jotta näillä kahdella voisi olla mitä tahansa merkitystä pelimaailmassa yhteisön rakentamisen kannalta, molempien on oltava vaikeasti saavutettavissa. Niiden on oltava niukkoja, ettei niillä ole mitään arvoa. Samoin kaikessa, jonka haluat arvostaa pelimaailmassa, on oltava korreloiva niukkuus. Jos haluat, että teleportti-loitsuja kannattaa pyrkiä, matkustaminen ympäri maailmaa on vaikeaa ja haastavaa, jotta siihen liittyvä helpotus, joka on saatu teleportin avulla, on luontainen. Jos haluat, että käsiteltävät kohteesi ovat jotain arvokkaita, kohteiden on oltava jonkin verran verrattavissa ryöstettyihin kohteisiin, ja materiaalien hankinnan vaikeuden tai kustannuksen on oltava melko vastaava.
MMOs eivät ole Pelit
Jos rakennat yhden pelaajan pelin, tavoitteesi voivat olla elokuvakokemus, joka sopii mihin tahansa kohderyhmään, jossa on useita vaikeustasoja ja mitä ei. Mutta MMO: t eivät ole pelejä, ne ovat digitaalisia maailmoja, ja siksi meidän on lopetettava heidän kohteleminen ikään kuin ne olisivat olivat yhden pelaajan pelit.
Tee maailmamme haastavaksi helvetiksi niin, että kun muutamat merkityksettömät seikkailijat lähtevät kotikaupungeistaan kohtaamaan maailmaa, he tekevät niin ryhmänä, tietäen, että yksin tekeminen on varma polku varhaishaudalle. Anna heille syy pelätä unohtuneiden kansojen kylmiä pimeitä käytäviä. Tee ne puremasta huuliaan ja lähde lähemmäksi istuimensa reunaa, kun jättiläiset käyvät katsomassa, toivoen, ettei niitä havaita.
Laita MM MMPP: hen.