Aistinvarainen ylikuormitus ja kaksoispiste; Aikooko kaikki kauhu-pelit hyväksyä VR: n Keep Up & Quest -hakuun;

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 11 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Aistinvarainen ylikuormitus ja kaksoispiste; Aikooko kaikki kauhu-pelit hyväksyä VR: n Keep Up & Quest -hakuun; - Pelit
Aistinvarainen ylikuormitus ja kaksoispiste; Aikooko kaikki kauhu-pelit hyväksyä VR: n Keep Up & Quest -hakuun; - Pelit

Sisältö

Näkö ja ääni. Nämä ovat aisteja, joita pelit kulkevat pitääkseen meidät investoinut niihin. Kauhupelit ovat erityisen riippuvaisia ​​näistä, koska pelottelutekijän on oltava vakiona - eli kaikki, mitä näet ja kuulet, on huolellisesti muotoiltava siten, että pidät sinut reunalla.


Siksi kauhupelit ovat hyötyneet niin paljon VR-tekniikasta. Oculus Riftin ja HTC Viven kaltaiset pelaajat ovat sijoittaneet pelaajat aivan toiminnan ytimeen niin, että pelissä esiintyvä jännitys vahvistuu äärimmäisille tasoille. Tuntuu, että sinä olet todella siellä, että kummitettu kartano tekee nämä kummalliset luvut etäisyydellä vain vähän todellisemmiksi ja lopulta kauhistuttaviksi.

Tästä vallankumouksellisesta teknologiasta huolimatta monet kauhu-pelit on edelleen sidottu televisio- tai PC-näytöihimme, kun niitä pelataan hyvin omien koteihimme mukavasti. Pelin hahmojen kengissä olemisen illuusio on jonkin verran rikki, koska voimme fyysisesti havaita ympärillämme olevan ympäristön, joka ei ole peliympäristö. Mutta VR pitää meidät täysin upotettuna täyttämällä perifeerisen näkemyksemme pelkästään pelimaailmaan. Se manipuloi ja suurentaa kahta pelkoa, jotta painopiste on pelkästään pelissä.


On selvää, että VR on tapa mennä kauhuun. Mutta se ei ole mikään vaihtoehto jokaiselle pelille tai kehittäjälle. Mikä tekee meistä ihmeitä ... ovat kauhuelämyksiä, jotka eivät hyväksy VR-teknologiaa koskaan pitämään yllä?

Me kaikki tiedämme, että upottaminen on kuningas kauhuissa.

Ja VR voittaa lähes joka kerta tuolla puolella.

Kehittäjien täytyy vetää soitin maailmaan, jonka he ovat luoneet, jotta heillä olisi edes mahdollisuus pelätä heitä. Ilman täysin upotettua peliä ei ole mitään keinoa, että minkäänlaista vaikuttavaa pelottelua poistettaisiin onnistuneesti.

Tätä varten kehittäjät kiinnittävät tietoisesti otsikon estetiikkaan ja äänisuunnitteluun - luultavasti paljon enemmän kuin mikään muu genre. Tuntemattoman läsnäolon mutaatiot, mitä on nähtävissä, lattialevyn kaatuminen, huoneen liian pimeä nurkka ... kaikki on tehty niin, että tuntuu uppoutuneena kokemukseen heti pelin aloittamisen jälkeen. Ajattele pelejä kuten elää kauemmin kuin ja Amnesia ja niiden käyttäminen kädessä pidettävään kameraan, epäluotettava valaistus ja kauhistuttavat olennot. Kaikki on tämän tärkeän ainesosan vuoksi - upottaminen.


Kuvittele nyt, että pimeys, nämä mutterit ja että kiristys vahvistui. VR poimii kaikki etäisyydet näytöstäsi ja antaa visuaalisen vastaavan äänekkäiden kuulokkeiden siirtämiseen suoraan korvasi. Kaikki on estetty, lukuun ottamatta sinua, peliä ja näitä kahta aistia. Kaikki mitä näet, on pimeä huone, ja kaikki, mitä kuulet, on mitä tahansa kummallista läsnäoloa. Yksinkertaisesti kuvitellessasi se voi tehdä käsivarsien karvat loppu - mahdollisuus kokea tämä VR: ssä on että bloodcurdling.

Muilla kuin VR-peleillä on kuitenkin se etu, että ne ovat vakiintuneita pitkään ammattitaidon perinteen.

Teknologian luonnollisen edistyksen myötä standardikonsolijärjestelmät etenevät myös omalla tavallaan parantaakseen pelikokemustamme. Graafinen laatu ja äänisuunnittelu ovat parempia kuin koskaan aikaisemmin - ja kehittyvät nopeasti kehittäjien mielessä suurempiin ja suurempiin tavoitteisiin.

Olemme tottuneet kokemaan pelejä tässä asetuksessa, joten luojien on tehtävä paljon enemmän, jotta pelaajat pysyvät mukana, kun he pysyvät näytössä. Mutta niin paljon innovaatioita tapahtuu nykyään peleissä, kun suosikki teddysi on näkyvissä, ei aina estä sinua kostuttamasta itseäsi, kun kaivaa pidemmälle uuteen kauhupeliin.

VR voi olla uusi väline, joka tarjoaa uutta kokemusta, ja tietenkin jokainen kauhupuhallin haluaa kokeilla sitä suosikkipelistä ainakin kerran. Mutta kannattaa pitää mielessä, että se on myös uutuus. Ei jokainen pelaaja voi varaa VR: lle, eikä jokainen järjestelmä kykene käsittelemään sen teknisiä vaatimuksia. Tässä mielessä VR: llä on pitkä matka, ennen kuin se tekee näytön kauhuelämyksen vanhentuneeksi.

Mutta sen lisäksi meidän pitäisi muistaa, että kun upotuskokemuksen uutuus kuluu, VR devs kamppailee samalla tavalla kuin normaalit kauhut devs ovat - miten tuoda uusi kokemus medialle, joka on jo kyllästetty sisällöllä.

VR, kuten tänä päivänä tiedämme, on aistinvaraisen vahvistuksen ylikuormitus.

Aistit, joilla koemme kauhuelämyksiä, suurennetaan lähes poikkeuksellisen korkealle tilalle, joten kaikki, mitä kuulemme ja näemme, tuntuu niin paljon pelottavammalta kuin jos olisimme pelaamassa peliä tavanomaisella tavalla.

Se on pelaajien unelma - loistava uutuus meidän ikäämme. Siitä ei ole epäilystäkään. Mutta realistisemmin ottaen se vie jonkin aikaa, ennen kuin VR todella lähtee ja pääsee riittävän laajalle yleisölle, että sen läsnäolo todella alkaa vaikuttaa siihen, miten muut toimialat lähestyvät kehitystä.

Ovatko kaikki kauhu-pelit tarvitsevat VR-päivityksen pysyäkseen ajan tasalla? Ehkä vuosia (ja vielä useampia vuosia) alaspäin. Mutta juuri nyt pelot ovat yhä kotona tietokoneella tai televisiossa. Niiden kehittäjät voivat vain joutua tekemään hieman enemmän työtä, jotta piiloutuu tyynyn taakse.