Sisältö
Flying Wild Hog ottaa Shadow Warrior 2 uudessa suunnassa, joka eroaa varsin vähän aikaisemmista nimikkeistä. Toisin kuin aiempien otsikoiden lineaarinen muotoilu, Shadow Warrior 2 suhtautuu avoimempaan tasoonsa. Se yhdessä uusien ominaisuuksien ja mekaniikan kanssa ei saa vedota sarjan pitkäaikaisiin faneihin.
Tuo Borderlands Japaniin
Osa uusista pelimekaniikoista on samanlainen kuin Borderlands. Vaikka edellinen otsikko oli lineaarinen taso-tasoinen peli, Shadow Warrior 2 toimii keskittimeltä. Keskustelussa pelaajat voivat hyväksyä tehtäviä ja päivittää kykyjä.
Kaikki tehtävät lukuun ottamatta tarinaan liittyviä tapahtumia tapahtuvat menettelyllisesti tuotetuilla tasoilla. Sukupolvi sisältää satunnaistettuja vihollisen sijainteja, maastoa, rakennuksia ja sääolosuhteita. Tämä uusi ominaisuus esiintyy eri ulottuvuuksien ympärille.
Vihollisilla on myös terveyspalkit, vaurion pisteet näytetään ja vihollisia on erilaisia, mukaan lukien korkeimmat viholliset. Korkeimmat viholliset ovat paljon isompia, tiukempia ja käsittelevät enemmän vahinkoa kuin tavalliset kollegansa. Sekä skaalaavat viholliset että keskittimet ovat ominaisuuksia, jotka muistuttavat vaihteisto-ohjelmistoa Borderlands franchising.
Siellä on yli 70 asetta, jotta pääset käsiksi. Kaikki aseet voidaan tasoittaa ja virittää. Voit tasoittaa aseita tappamalla vihollisia, jotka pudottavat jalokiviä lisäämään hammaspyöräsi perusominaisuuksia.
Miksi se ei vetoaisi kaikkiin?
Shadow Warrior 2 on lähtenyt tason suunnittelusta, josta se tunnetaan. Jo vuonna 1997 koko sarja on aina ollut lineaarinen. Tämän muotoilun valinnalla on etunsa. Olkaamme rehellisiä, me kaikki haluamme pelata yksinkertaista ja yksinkertaista peliä ajoittain.
Avoimet tasot tai avoimet maailmat voivat olla mahtavia, mutta niin monta peliä, jotka nyt hyväksyvät tämän, ei ole mitään uutta. Lineaariset pelit ovat usein harvinaisempia kuin avoimessa maailmassa. Puhumattakaan lineaarisesta pelattavuudesta on se, mitä sarjasta odotetaan.
Tämän odotetun perehtyneisyyden puuttuminen saattaa joissakin faneissa olla poissa. Tämä ei kuitenkaan sisällä niitä, jotka eivät pidä menettelyllisesti tuotetuista tasoista.
Tuntuu, että lineaarinen muotoilu on se, mitä monet fanit 2013 uudelleenkäynnistyksestä rakastivat. Se oli ensimmäisen persoonan ampuja, joka ei yrittänyt olla moderni tai fancy. Siinä on joitakin nykyaikaisia mekaniikoita, mutta peli on edelleen 90-luvun sydämessä. Jatkoprosessin nykyaikaistaminen on vaarassa menettää nostalgisen henkensä ja yksinkertaisuutensa.
Mitä tulee uusiin ominaisuuksiin ja mekaniikkaan, he voisivat myös tehdä asioita liian monimutkaisiksi. Kuten tason muotoilu, nimi Shadow Warrior tuo siihen yksinkertaisuuden tunteen. Ehkä tämä yksinkertainen luonne myös polttaa sarjan nostalgista iloa.
Mitkä ovat ajatukseni pelistä?
Henkilökohtaisesti olen innoissaan, mutta ahdistunut. Yleensä nautin peleistä, joilla on menettelyllisesti luotuja tasoja. Ihmettelen, onko se oikea valinta sarjaan Shadow Warrior. Flying Wild Hogin pelit ovat aina olleet 90-luvun palauttamisesta FPS-tyylilajiin.
Näimme ensin tämän ensimmäisestä otsikosta, vanhan koulun FPS: stä kova asettaa uudelleen ja sen laajentuminen. Tämä jatkui myöhemmin uudelleenkäynnistyksellä Shadow Warrior. En voi auttaa sitä Shadow Warrior 2 voi jättää jälkensä mitä tekee studiosta ainutlaatuisen.
Uusien ominaisuuksien, mekaniikan, menettelyllisesti luotujen tasojen ja neljän pelaajan yhteistyön välillä Shadow Warrior 2 kuulostaa siltä, että se hyppää nykyaikaiselle FPS-väylälle. Meillä on jo runsaasti pelejä, joilla on tällaisia ominaisuuksia, ilman että näin tehdään. Voin vain toivoa, että peli riittää erottamaan itsensä muista samalla kun säilytetään ensimmäisen nostalgia.