Salmin pelit sananheitto on avaruusaiheinen strategiapeli, jossa navigoit aluksen läpi pimeän ja salaperäisen maailmankaikkeuden kautta. Parhaan Indie-pelin nimeämisen lisäksi MomoCon 2016: ssa sananheitto voitti myös Intelin vuoden pelipalkinnon. Virallinen katsaus peliin arvioi sen 9/10, jossa todettiin:
sananheitto on hauska peli, joka määrittelee uudelleen, mitä mieltä olet mobiilipeleistä. Sinua haastetaan, kehitätte ja jätätte kaikki paremmin.
Yacine Salmi, puolet kahden miehen kehitystiimistä, vietti jonkin aikaa keskustella kanssamme Ellipsis n luominen ja kehittäminen.
GameSkinny: Mitkä pelit, taide ja kokemukset vaikuttivat Ellipsiin?
Yacine Salmi: Art - Geometria Wars, Eliss, Osmos. Pelit - Super Mario World ja Zelda - lapsuuteni pelit. Mario oli merkittävä vaikutus puhtaan hauskan ja kiillotetun muotoilun kannalta. Kaikilla dungeoneillaan ja cannonball-sokkeloillaan Legend of Zelda: Linkki menneisyyteen erityisesti jumissa minua. Mitä tulee kokemuksiin, kaikki siellä pelattavat hienot pelit, jotka eivät pidä pelaajan kättä ja ovat silti erittäin kiillotettuja, niin intuitiivisia, joissa tuntuu, että kehittäjät huolehtivat kokemuksenne kaikesta näkökulmasta. Haluamme kunnioittaa tällaisia pelejä.
GS: Mikä sai sinut ottamaan pelin kehitykseen?
YS: Kun olin lapsi, en voinut ymmärtää, miten pelit tulivat minulle. Ymmärsin, että Nintendon patruuna sisälsi elektroniikkaa ja siruja, mutta en ymmärtänyt ohjelmiston käsitettä. QBasic rikkoi tämän mielenterveyden esteen. Siinä oli muutamia pelejä ja pääsy niiden lähdekoodiin. Silloin ymmärsin ensin, miten pelit tehdään. Mutta vasta bachelorien jälkeen, kun yritin löytää työtä post-dotcom-kupla-maailmassa, pidin vakavasti pelejä. Tulin tapaamaan sitä, mikä oli tuolloin yksi ensimmäisistä ohjelmista ohjelmissa (Hull University). Silloin pelikehitys kääntyi kaukaisesta unesta erilliseksi mahdollisuudeksi. Näinä päivinä on paljon helpompi ryhtyä kaikkiin verkkopalveluihin. Se on fantastinen.
GS: Mainitsitte lehdistöpakkauksessasi, että teit tarkoituksella sananheitto ilman tekstiä, jotta se olisi muiden maiden pelaajien saatavilla. Onko tämä jotain, jota voit sisällyttää eteenpäin tuleviin peleihin?
YS: Kyllä niin paljon kuin mahdollista. En usko, että on aina mahdollista poistaa kokonaan tekstiä, mutta on tärkeää, että pelit ovat mahdollisimman intuitiivisia. Rajoittamatta itseämme käyttämästä tekstiä pakotimme ratkaisemaan lukemattomia suunnitteluongelmia, jotka johtivat yleisesti intuitiivisempaan ja hauskempaan kokemukseen kaikille pelaajille (mukaan lukien ne, jotka eivät voi vielä lukea!) Toivomme, että kaikki pelimme osuvat samaan laatutasoon.
GS: Jos voisit palata alkuun tietäen, mitä tiedät nyt, mitä neuvoja annatte itsellesi?
YS: Luultavasti vapautuu paljon aikaisemmin. Otimme pitkän ja pyöreän reitin täältä, jolloin teimme paljon virheitä. Emme tietenkään toista niitä, mutta vielä tärkeämpää on, että on tärkeää vapauttaa aikaisin ja usein. Erityisesti mobiilimaailmassa, jossa olet harvoin saavuttamassa menestystä yhdellä otsikolla. Sinun täytyy rakentaa pelien valikoima, jotta voit lisätä mahdollisuuksiasi menestykseen ja kestävyyteen.
GS: Voitko jakaa mieleenpainuvan menestyksen ja ikimuistoisen pettymyksen kehitysprosessin aikana?
YS: Kaikkein ikimuistoisin menestys olisi päivä sen jälkeen, kun käynnistimme, ilmestyimme Applen uusiin uusiin peleihin. Tunnistetaan, että tien joukossa satojen pelien joukossa oli valtava kunnia.
Suurin pettymys ... pelin vapauttaminen rikkoutuneessa tilassa kaikille iOS 7: n pelaajille. Se oli niin yksinkertainen tyhmä valvonta ja helppo korjata. Kesti viikkoja, jotta saisimme jopa ymmärtämään, mikä aiheutti ihmisille kaatumisia. Ja kun löysimme syyn (ja yksinkertaisen korjauksen), meidän oli pidätettävä sen käyttöönotto, koska päivitykset palauttavat luokituksesi iOS: lle. Olin hyvin pettynyt siihen, että teimme niin yksinkertaisen valvonnan, kun kaikki ponnistelut panimme peliin. Mutta tällainen on elämä, ja me opimme siitä varmasti.
Aiomme tasapainottaa, että yksi ulos menestyspisteeseen: saat näkyviin Spiegel Online (Saksan vastaava New Yorkin ajat) oli yksinkertaisesti hämmästyttävä.
GS: Mitä neuvoja sinulla on niille, jotka haluavat tehdä oman pelin?
YS: Anna mennä! Älä epäröi. Aloita ja tuot jotain. Älä etsi menestystä (ainakin aluksi). Tee jotain, mitä haluat pelata, mitä haluatte, mutta ei. Keskity luomiseen ja vapauttamiseen. Tee se usein, kerää palautetta, opi siitä ja toista. Tämä on nopein tie menestykseen ja asiantuntemukseen.
GS: Mitä seuraavaksi sananheitto ja Salmin pelit?
YS: Meillä on paljon putkilinjaa, mutta kahden miehen joukkueena on haaste asettaa etusijalle ja saada kaikki tehtyä. Julkaisimme ilmaisen version sananheitto Androidille. Se on mainostettu ja täydentää jo markkinoilla olevaa premium-versiota. Haluamme tarjota vaihtoehtoja laajalle Android-markkinoille. Muita tulevia päivityksiä ovat:
- Toinen (vapaa) tasopaketti sananheitto pyöristää vuoden. Ajattele 'salainen tie' Super Mario World. Se on erittäin kova.
- GearVR-versio sananheitto - tämä on erittäin hauskaa.
- Prototyyppien luominen prosessiin perustuvaan äärettömään versioon, joka perustuu samaan universumiin.
- Ja kokeilemme kuin hullu huonepohjaisella VR: llä. Olemme erittäin innoissamme mahdollisuuksista tällä alalla. Niin monet uudet ongelmat ratkaistaviksi.
sananheitto on saatavana 2,99 dollaria iOS: lla ja Androidilla. Se on saatavana PC: llä / Steamilla tänä vuonna, joten lähetä se uutiskirjeen kautta.