Keskustelu on ohi ja ajanjakso & ajanjakso & aika; videopelit eivät välttämättä ole taidetta

Posted on
Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 3 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 15 Marraskuu 2024
Anonim
Keskustelu on ohi ja ajanjakso & ajanjakso & aika; videopelit eivät välttämättä ole taidetta - Pelit
Keskustelu on ohi ja ajanjakso & ajanjakso & aika; videopelit eivät välttämättä ole taidetta - Pelit

Sisältö

* Tämä artikkeli sisältää spoilereita viimeiselle meille ja elämä on outoa *


Keskustelu siitä, voidaanko videopelejä luokitella taidemuodoksi, on jo yli vuosikymmenen ajan levinnyt pelaajille, vanhemmille, kriitikoille ja jopa filosofeille. Vaikka tämä keskustelu on jatkunut, ei ole vielä ollut lopullista vastausta siitä, voidaanko tämä väline luokitella taiteen muotoon, ja tämä on oikein.

Monille sanalla "videopeli" on termi, jonka mukaan ihmiset liittyvät ampumiseen, tappamiseen, raikkauteen ja puhdas ajanhukkaa joidenkin tunnettujen arvostelijoiden mukaan, vaikka "videopelit edustavat menetyksiä niille arvokkaille tunneille, joita meillä on käytettävissä enemmän viljellyt, sivistyneet ja empaattiset ”. Kun tämä on yleinen yksimielisyys videopeleistä, kuinka voi jopa alkaa julistaa, että videopelit ovat taidemuotoa, koska videopelit ovat vain toinen mieletön toiminta, joka häiritsee henkilön henkilökohtaista kasvua ja uskaltaa sanoa, tehdä niistä huono henkilö?


”Videopelit ovat helppo kohde, koska toisin kuin elokuvissa, peleissä ei ole voimakkaita ystäviä eikä kauniita elokuvia tähdellä niitä.”

Miten voimme väittää tässä tapauksessa, että vuosien mittaan media on kuvannut videopelejä valossa, joka ei täysin edustaa koko elokuvaa? Tämä seuraa hienoimmista massoista niin monta, että ne pitävät näiden kriitikoiden sanoja, kun he ottavat sen nimellisarvolla koskaan pelaamatta yhtä videopeliä. Tunnettu Game Designer ja International Game Developers Associationin perustaja Ernest Adams on antanut lausuntonsa asiasta ja todennut, että ”Videopelit ovat helppo kohde, koska toisin kuin elokuvissa, peleissä ei ole tehokkaita ystäviä eikä kauniita elokuvia tähdet kiistellä heitä. "


Pelin muotoilun intohimoisena pelaajana ja entisenä opiskelijana olen täysin eri mieltä kriitikon kannasta tässä asiassa ja samaa mieltä siitä, että videopelit ansaitsevat hyväksynnän ja tunnustuksen taidemuotona. Mutta ennen kuin jatkan, haluaisin käsitellä edellä esitettyjä lausuntoja, koska on melko selvää, että jotkut videopelit kuuluvat luokkiin, jotka eivät ole viljelemättömiä ja puhtaasti liikkuvia. Mutta viime kädessä on erittäin tärkeää, että ihmiset ymmärtävät, että monissa videopeleissä on taiteellisia elementtejä, kuten tunteita, aikomusta, luojan taitoa ja kauneutta. Näillä videopeleillä on yksinomainen valta todistaa, että tällä välineellä on kyky näyttää taiteellista ilmaisua.

Joten kysymys on edelleen, voiko videopelejä olla taidetta, ja jos näin on, mikä sallii niiden luokittelun taidemuodoksi?

Art

Ennen kuin voimme aloittaa videopelien arvioinnin taidemuotona, meidän on ymmärrettävä, mitä taide on ja miten se voidaan määritellä.

Monet filosofit ihmettelevät, voidaanko Art määritellä jopa.

Tällaisen aiheen, kuten taiteen määritteleminen olisi yleisesti ottaen melko yksinkertainen tehtävä, mutta rehellisesti sanottuna se on kaukana yksinkertaisesta. Taide on monien määritelmien sana tai lainkaan määritelmä. Stanfordin Encyclopedia of Philosophy -lehdessä kirjoitetusta artikkelista on keskusteltu, että taiteen määritelmä on kiistanalainen nykyajan filosofiassa, ja monet ihmettelevät, voidaanko taidetta jopa määritellä. Muut filosofit ovat myös keskustelleet taiteen määritelmän hyödyllisyydestä ja ihmettelevät, onko sitä vielä tarpeen.

Jos modernit filosofit kamppailevat määrittelemään, mikä taide on, tarkoittaako se sitä, että taide on lopulta subjektiivinen? Clive Bell, 1800-luvun alun englantilainen taiteilija totesi, että ”Meillä ei ole muita keinoja tunnistaa taideteosta kuin meidän tunteistamme.”

Kun tämä on sanottu, taide on keskustelu, joka on puhtaasti oma, mutta ajattelin, että olisi välttämätöntä osoittaa tämän puolen väitteestä, koska taide voidaan havaita monella eri tavalla ilman lopullista oikeaa tai väärää vastausta.

Tämän artikkelin vuoksi käytän kahta seuraavaa määritelmää auttaakseni selvittää, voidaanko videopelejä luokitella taidemuodoksi. Ensimmäisen taiteen määritelmän antaa Britannican Encyclopedia, jossa he toteavat, että taide on ”taitoa tai mielikuvitusta esteettisten esineiden, ympäristöjen tai kokemusten luomisessa, joita voidaan jakaa muiden kanssa.”

Toinen määritelmä, jota käytetään, on sanakirja.fi, jossa he toteavat, että taide on “Kauniita, houkuttelevia tai tavallista merkittävämpiä esteettisten periaatteiden mukaista laatua, tuotantoa, ilmaisua tai valtakuntaa”.

Tyypillisesti taide on aina jaettu sen klassiseen maalaukseen, veistokseen, arkkitehtuuriin, musiikkiin ja kirjallisuuteen. Yksi videopeleistä, jotka ovat lähinnä elokuvia, olivat saaneet hyväksynnän taidemuotona pelkästään siksi, että ne osoittivat taiteen klassisten muotojen keskeisiä osia. Tämän sanomalla ja analysoimalla edellä esitettyjä määritelmiä voidaan nopeasti päätellä, että taide koostuu kahdesta avainelementistä.

Uncharted 4 käyttää veistoksen ja arkkitehtuurin tekniikoita koko pelin ajan.

Lomake ja sisältö ovat kaksi keskeistä tekijää, jotka tekevät Art. Lomaketta voidaan kuvata teoksen tyyliin, tekniikkaan, mediaan ja siihen, miten taiteen elementit ja suunnittelun periaatteet toteutetaan. Sisältö perustuu enemmän ajatukseen, koska se viittaa töiden esansseihin, sen merkitykseen ja lopulta siihen, miten se vaikuttaa katsojaan.

Kun taidetta on määritelty ja analysoitu, mikä avainelementti muodostaa taiteen, voidaan helposti alkaa kysyä, miksi videopelit eivät kuulu virallisten taidemuotojen luetteloon, koska niillä on useita edellä kuvattuja keskeisiä elementtejä.

Nyt kun meillä on parempi käsitys siitä, mitä Art todella on, voimme alkaa tutkia videopelejä taidemuotona.

Mikä tekee videopeleistä Art?

Sen määrittämiseksi, onko videopeli taideteos, meidän on ensin arvioitava molemmat argumentit, jotka ovat tämän aiheen puolesta ja sitä vastaan. Tätä varten otan kritiikkien, pelikehittäjien ja pelaajien mielipiteitä auttamaan selvittämään, voivatko videopelit olla taiteen muoto ja jos on, mitä keskeisiä elementtejä tarvitaan, jotta ne voidaan luokitella sellaiseksi. Aluksi arvioin tunnetun elokuvakriitin, Roger Ebertin vastauksen, jolla oli erittäin vahva mielipide tästä asiasta.

Roger Ebert oli Chicagon Sun-Timesin kirjailija ja kirjoitti blogisivunsa verkkosivuillaan vuonna 2005, jossa todettiin, että ”Videopelit ovat luonteeltaan vaativia pelaajien valintoja, mikä on vastoin vakavan elokuvan ja kirjallisuuden strategiaa, joka vaatii tekijänoikeuksia kontrolli. Olen valmis uskomaan, että videopelit voivat olla tyylikkäitä, hienovaraisia, hienostuneita, haastavia ja visuaalisesti ihania. Mutta uskon, että keskipitkän luonne estää sitä siirtymästä käsityötaidon taideteollisuuteen. ”Tämä lausunto näyttää ensi silmäyksellä olevan järkevää ja perusteltua, kunnes yksi alkaa näyttää syvemmältä.

Harkitsemisesta huolimatta alamme helposti kyseenalaistaa Ebertin tämän lausunnon, joka johtuu yksinkertaisesti siitä, että katsotaan taideteoksia, joilla on tarkoituksellisesti epäselvä merkitys. Yksi hyvä esimerkki olisi pyytää jotakuta katsomaan maalausta ja yrittämään luoda siitä merkitys.Tällöin katsoja alkaa aktiivisesti osallistua kyseisen taideteoksen nauttimiseen. Kun taiteilija pystyy luomaan oman tulkintansa tästä taideteoksesta, taiteilija luovuttaa olennaisesti tekijänohjauksen katsojalle.

Muistakaa italialaisen työn lopussa oleva kaluri. Virallinen valvonta luovutettiin faneille tulkitsemaan, miten elokuva päättyi.

Sama voidaan sanoa jokaiselle elokuvalle, joka sisältää kalliopohjan, joka päättyy, koska tämä loppu sallii yleisön muodostaa oman johtopäätöksen siitä, miten elokuvan pitäisi päättyä. Vaikka loppu voi olla auki päättynyt, jotta katsoja voisi tulkita, elokuvan luonut elokuvantekijä tai mahdollisesti taiteilija olisi itse asiassa päättänyt. Näin ollen, jos tämä loppu ei ole sama kuin katsojat, taiteilija on sitten luovuttanut tekijänohjauksen katsojalle. Tarkoittaako tämä, että valtaosa elokuvista on yhtäkkiä menettänyt taiteen otsikon? Ebertin mielestä on epätodennäköistä.

Ebertin lausunnossa hän kuitenkin uskoo, että videopelit tarjoavat soittimelle aivan liian paljon valvontaa. Tämä on kuitenkin kaukana totuudesta, sillä videopelit tarjoavat soittimelle illuusion siitä, että he voivat tehdä mitä tahansa. Tähän voi sisältyä, mutta ei rajoitu niihin: Ympäristöympäristöjen tutkiminen, vuorovaikutus valinnaisten kehotusten kanssa tai jopa eri menetelmien valitseminen pelin kautta.

Kehittäjä määrittelee tarkoituksenmukaisesti jokaisen toiminnon tai ilmeisesti joka kerta, kun pelaaja tuntuu vapaasti tekevänsä mitä tahansa, koska he käyttävät monimutkaisia ​​näkymättömiä sääntöjä, teknisiä rajoja ja taidevaroja lopulta muodostaen pelin. Vaikka pelaaja saattaa tuntea olevansa vapaa tekemään mitä haluaa, he tosiasiallisesti noudattavat pelin kehittäneiden taiteilijoiden määräämää valvontaa. Kun tämä on sanottu, Ebertin lausunnon uskottavuutta voidaan helposti kyseenalaistaa, koska yksi hänen keskeisistä argumenteistaan ​​tässä asiassa on yhtäkkiä virheellinen.

Elämästä erottuva kohtaus on outoa kaikista mahdollisista keskusteluista tämän luvun aikana.

"Toinen saat ohjaimen, jotakin sammuu sydämessä"

Toinen haaste, jonka videopelit kohtaavat, on suhteessa niiden taiteellisiin arvoihin, kuten monet väittävät, että koska videopelit ovat vuorovaikutteisia, niitä ei voida verrata kirjallisuuden tai elokuvan kaltaisiin, koska katsoja havaitsee vain ja ei osallistu. Tunnettu elokuvantekijä Steven Spielberg on ilmaissut ongelmansa videopeleissä, koska hän uskoo, että "toinen saat ohjaimen, jotakin kääntyy sydämessä". Tämä lausunto viittaa siihen, että kun otamme vastaan ​​ohjaimen, alamme etäisyydellä emotionaalisesti pelistä. Hän näyttää myös merkitsevän, että interaktiivisuuden taso, jonka me osallistumme videopeliin, muuttaa yhteystämme, ei vain tarinan vaan koko pelin kanssa.

Myöhemmin Steven totesi, että ”Mielestäni avainjako vuorovaikutteisen median ja sen kertovan median välillä, jota teemme, on vaikeus avata empaattinen polku pelaajan ja hahmon välillä - kuten erotetaan yleisöstä ja elokuvan merkkeistä tai televisio-ohjelma. ”Tämä avainjako viitattiin sitten" suureksi kuiluksi ", koska hän uskoo videopelien ydinfunktion, pelin pelaamisen, on osa tärkeintä ongelmaa. Jos Steven uskoo, että vuorovaikutteisuus, joka perustuu videopelien ympärille, on tärkein syy estää tunteita, minkä seurauksena videopelit voidaan luokitella taidemuotoon, koska kaikki määritelmät osoittavat, että taide on prosessi. herättää tunteita tai merkitystä yleisöltä. Jos näin on, Steven uskoo, että videopelit eivät voi olla taidetta eivätkä koskaan tule olemaan taidetta ennen kuin vuorovaikutteisuutta koskevat asiat ratkaistaan.

Mutta entä jos interaktiivisuus tekee videopeleistä niin voimakkaita, mitä aluksi? Naughty Dog, joka on Santa Monicassa sijaitseva veteraanipelien kehitysstudio, on ollut vastuussa joidenkin alan ikonisimpien pelien tuottamisesta, kuten yksi viimeisimmistä julkaisuistaan. Viimeinen meistä. Tämä peli oli yksi kaikkein uraauurtavimmista videopeleistä, sillä kehittäjä on osoittanut, että videopeleillä voi olla monia taiteellisia ominaisuuksia.

Ei edes 20 minuuttia viimeiseen meihin ja Naughty Dogiin tuntuu emotionaalisesti kiinni luonteeltaan, jonka olemme juuri tavanneet.

Steven selittää edelleen, että jopa videopelissä voimakkain kokemus voi helposti menettää taiteilijoiden tekijänohjauksen, kun hän esittelee yhden kokemuksistaan ​​videopelistä.

”Kun pelaajat alkoivat pelata peliä, he lopettivat katsomasta vauvaa ihmisenä ja he alkoivat katsella vauvaa pisteinä… Joten he etsivät numeroita, joita he olivat telineet, ja vauva tuli sulkeutumaan laskelmiin pisteytetään enemmän pisteitä kuin ystäväsi ja että voitte koittaa sitä koulussa seuraavana päivänä. "

Tämä on hyvä esimerkki tuoda esiin, koska tietyt pelit mahdollistavat pelaajien valinnat, mikä tekee niistä yleisen syy pelin kokonaistulokseen. Tämä, jos sitä ei kehitetä oikein, voi rikkoa upottamisen ja poistaa pelaajan usein saamastaan ​​kokemuksesta. Täten menettämällä emotionaalinen yhteys, jonka heillä oli kerran, oli merkki, joka kannatti korkean pistemäärän saamista.

Tämä ei kuitenkaan koske kaikkia videopelejä, kuten pelejä, kuten Viimeinen meistä älä anna pelaajan poiketa artistin tekijänhallinnasta, koska pelikertomus asetetaan polulle, joka ei perustu soittimen valintoihin. Ainoat pelit, joita pelaaja voi tehdä, ovat itse pelin sisällä, koska pelaaja voi valita, haluavatko he vuorovaikutuksessa ympäröivän ympäristön kanssa tai päättää, mikä menetelmä, varkain tai aseet hajoavat, sopii parhaiten jokaiseen tiettyyn tilanteeseen, johon he joutuvat. Yksikään näistä valinnoista, jotka tulevat voimaan, eivät vaikuta pelin narratiiviseen lopputulokseen.

Täydellinen vastakohta tähän olisi Elämä on outoa koska peli perustuu pelkästään pelaajan valintoihin. Elämä on outoa seuraa teini-ikäisen tytön tarinaa, joka havaitsee, että hänellä on kyky kelata aikaa. Kun pelaat pelin läpi, kehittäjä, Dontnod, on tehnyt loistavan työn tekemällä pelaaja tuntuu siltä, ​​että heidän päätöksensä ovat todella tärkeitä. Todellisuudessa pelaaja kuitenkin seuraa kehittäjän luomaa polkua.

Lopulta pelaaja ymmärtää tämän, kun se tulee lopulliseen valintaan, sillä pelaajan on valittava parhaan ystävänsä pelastaminen ja koko kaupungin uhraaminen tai päinvastoin. Kun olet lukenut katsauksia, huomaat, että yli 90% pelisoitinpohjasta toteutettiin jossain määrin emotionaalisella tasolla. Mutta kuka olisi ajatellut, että peli, joka tarjosi täydellisen hallinnan tarinasta, voisi herättää niin paljon tunteita sen pelaajilta?

"Pelit eivät ole vain taidetta, ne ovat vallankumouksellisinta muotoa, jonka ihmiskunta on koskaan tuntenut"

Tunnetut pelin kehittäjät ovat myös ilmaisseet mielipiteensä asiasta ja tunnistaneet keskeiset näkökohdat siitä, miksi he uskovat, että videopelit ansaitsevat tunnustamisen taidemuodoksi. Tim Schafer on esittänyt oman taiteensa määrittelyn, jossa todetaan, että ”taide on luovien ajatusten tai tunteiden ilmaiseminen, joita on vaikea tai mahdotonta kommunikoida kirjaimellisesti, sanallisin keinoin”. vain taide, ne ovat vallankumouksellisinta muotoa, jonka ihmiskunta on koskaan tuntenut ”. Game Developer, Denis Dyack yhtyy Schaferin lausuntoon, jossa todetaan, että:

”Tuntuu, että videopelit ovat luultavasti kehittynein taidemuoto ihmiskunnan historiassa. Videopelit eivät koske vain monia perinteisiä taidemuotoja (teksti, ääni, video, kuvat), mutta ne yhdistävät ainutlaatuisesti nämä taidemuodot ja vuorovaikutteisuuden. ”

Kuten voidaan nähdä, pelin kehittäjät alkavat hyväksyä työnsä taidemuotona. Aivan kuten edelliset mediat - romaanit, musiikki, sarjakuvat jne. - edelliset sukupolvet, Roger Ebertin ja Steven Spielbergin kaltaiset, jotka eivät olleet kasvaneet videopeleissä, ovat vaikeuksissa ja saattavat olla haluttomia hyväksymään videopelejä laillisena taidemuotona.

Kuten edellä mainittiin, taide sisältää kaksi keskeistä elementtiä, muotoa ja sisältöä. Videopelit, kuten Viimeinen meistä, sisältävät näkökohtia ja ominaisuuksia, jotka sopivat helposti näihin kahteen avainelementtiin. Viimeinen meistä on kehittänyt vuonna 2013 pelin kehittäjä Naughty Dog ja seuraa tarinaa Joelista, karkaistusta eloonjääneestä, ja Ellie, nuori teini-ikäinen tyttö, kun he kulkevat tarttuvan pandemian kärsimän maan läpi.

Viimeinen meistä on vähemmän kuin peli ja enemmän emotionaalinen kokemus, joka haastaa kaiken, mitä tiedät välineestä.

Heti alusta alkaen Viimeinen meistä tarjoaa pelaajalle emotionaalisen lävistyksen, koska peli herättää sellaisen emotionaalisen yhteyden hahmoihin, jotka löytyvät vain videopelien keskipisteestä. Kerroin, toisin kuin elokuva, mahdollistaa vuorovaikutuksen ympäristön kanssa ja hallita hahmoja, kun todistat ensikäden heidän näennäisen tavallisen maailmansa kääntyessä ylösalaisin. Vaikka tämä saattaa tuntua samanlaiselta kuin televisio ja elokuvat, se on kaikkea muuta kuin, kun pelaaja pääsee liikkumaan maailmallaan ja löytää kaaoksen, joka heijastuu heidän ympärillään.

Saat myös kokea hetkiä puhtaasta pelosta ja tunteista, kun henkilökohtaisesti vuorovaikutuksessa tiettyjen tapahtumien laukaisijoiden kanssa. Tämä yhteys upottaa soittimen siten, että soitin tuntuu siltä, ​​että heidän on suojattava hahmoja kaikin keinoin ja heidän päätöksensä pelin sisällä ovat äärimmäisen tärkeitä. Tämä henkilökohtaisen vuorovaikutuksen taso, jota pelaaja kokee, asettaa videopelejä tunnetuiksi taidemuotoiksi kuten pelejä Viimeinen meistä, ovat vähemmän kuin peli ja enemmän emotionaalinen kokemus, joka haastaa kaiken, mitä tiedät välineestä.

Visualit sisällä Viimeinen meistä ovat upeita ja esittelevät realismia hienoimmillaan, sillä Naughty Dog on pystynyt luomaan ympäristön, jossa pelaaja haluaa vain pysyä paikallaan ja ihailla ympäristöään. Viimeinen meistä käyttää klassisia taidetekniikoita pitääkseen pelaajan upotettuna peliin, koska näitä tekniikoita käytetään ensisijaisesti niiden tason suunnittelussa auttaakseen pelaajaa tuntemaan suunnan, jossa heidän täytyy matkustaa. Nämä tekniikat käyttävät useita erilaisia ​​menetelmiä, kuten valaistuksen ja värin, jotta pelaaja voi kiinnittää huomiota ja visuaalista koostumusta, joka auttaa houkuttelemaan pelaajan silmää.

Mark Brown, Game Makers Toolkit, on luonut syvällisen videon, jossa käsitellään tarkasti, kuinka Naughty Dog on käyttänyt näitä taidetekniikoita peliensa sisällä.


Naughty Dog ei olisi voinut käsitellä tällaista upeaa grafiikkaa käyttämättä klassisen taiteen, veistoksen ja arkkitehtuurin tekniikoita. Viimeinen meistä on myös hyödyntänyt klassisen musiikin ja kirjallisuuden muotoja täysimittaisesti. Akatemian palkittu muusikko palkittiin jopa säveltämään pelin ääniraita. Kuten voidaan nähdä, Naughty Dog on yhdistellyt kaikki aikaisemmin mainitut klassisen taiteen tekniikat auttaakseen luomaan mestariteoksensa, Viimeinen meistä.

Analysoinnin jälkeen Viimeinen meistä ja videopelit kokonaisuutena, voimme helposti alkaa kyseenalaistaa, miksi videopelit eivät kuulu virallisten taidemuotojen luetteloon. Videopelit eivät ole ainoastaan ​​osoittaneet, että he voivat herättää enemmän tunteita soittimelta kuin mikään muu median muoto, mutta ne sisältävät myös joukon keskeisiä elementtejä, joita tarvitaan, jotta teos voidaan luokitella taidemuodoksi.

Vaikka on olemassa huomattavia todisteita ja todisteita siitä, että videopelit kuuluvat taidemuotoon, on ensin muistettava, että taide on lopulta oman käsityksensä, koska ei ole väärää tai oikeaa tapaa onnistuneesti määritellä taide. Jotta voisin todistaa asiani, tämä Walking Deadin kohtaus tiivistää ajatukseni siitä, mitä jotkut pitävät mestariteoksia.

Roger Ebert oli kerran kyseenalaistanut, miksi pelaajat ovat niin voimakkaasti kiinnostuneita videopelien määrittelemisestä taiteeksi. Roger jatkoi heikentääkseen pelaajia kyselemällä, tarvitaanko he validointia? He puolustavat pelaamista vanhempiaan, puolisoita, lapsia, kumppaneita, työtovereita tai muita kriitikoja vastaan, haluavatko he pystyä etsimään näytöstä ja selittämään, että he opiskelevat suurta taidemuotoa? Pelaajalla ei ole mitään piilotettuja esityksiä, jotta videopelejä voidaan luokitella viralliseksi taidemuodoksi, vaan pelkästään pelaajat ovat todella syyllistyneet siihen, että pelin kehittäjät tunnustetaan oikeutetusti heidän työstään näissä muodoissa taide.

Mutta lopulta, jos taide on oman käsityksensä, olen täysin samaa mieltä siitä, että videopelit ovat epäilemättä yksi ainutlaatuisimmista taiteen muodoista, joita ihmiskunta on koskaan nähnyt.