Sisältö
Vietämme lukemattomia tunteja pelaamalla, mutta harvat tekevät kestävän vaikutelman meille. Tämä on meneillään oleva sarja, jossa luetellaan hetket, jotka resonoivat kanssani. Katso osa I.
Harvat otsikot ovat olleet riittävän vaikuttavia, jotta voisin pitää ne kultaisena standardina sille, mitä pelit voivat olla ja mitä se edustaa.
Dark Souls on yksi niistä peleistä.
Ensimmäisten askeleiden ottaminen Lordraniin on mahdotonta. Jos useimmat pelit antavat sinulle heikkoja vihollisia harjoittelemaan taistelutekniikoita alussa, Dark Souls antaa sinulle rikki aseen, joka tarttuu sinuun pomo-taisteluun ja sanoo: "Toivottavasti luet nämä valinnaiset viestit kentällä, joka selitti ohjaimet - tässä on pomo taistelu - onnea schmuck!
Pelaamisen haaste Pimeät sielut tehdään eksponentiaalisesti vaikeammaksi, kun ei pelata oppaan kanssa, jota en kieltänyt käyttämästä ensimmäisessä leikkikävelyssä. Minä kuoli lukemattomia kertoja pelin ensimmäisessä pomossa, ja minun piti hyökätä vain murtunut miekka, eikä vain nopeita refleksejä, joita käytin puolustukselleni, mutta tämä oli myös oppimiskokemus.
Se alkoi hitaasti herätä minulle, että ehkä minun ei pitänyt tappaa turvapaikka-demonia. Seuraavalla kerralla, kun palasin tauluun, päätin olla ottamatta häntä suoraan, vaan etsin kiihkeästi ulos. Minun rohkeuteni palkittiin, kun ohjain hahmoni ovella, jota en ollut aikaisemmin huomannut ja ansa-ovi suljettu takanani, pitäen pomo pääsemästä huoneeseen.
Olin oppinut perimmäisen ja tärkeimmän säännön selviytymiselle Pimeät sielut' äärettömän vaarallinen maailma, edes ymmärtämättä sitä: Käytä päätäsi. 90% ajasta, jos kuolet Dark Soulsissa, koska et ollut kiinnittänyt huomiota siihen, mitä peli sanoi, ja mikäli pahempaa, kun aloitat, et edes puhu samaa kieltä.
Ohjelmistosta valmistettiin maailma, joka palkitsee niitä, jotka viettävät aikaa ja tutkivat tilannetta ennen kuin ryntäävät tuntemattomia. Jokaisella vihollisella, suurella tai pienellä, on mahdollisuus tappaa sinut riippumatta siitä, missä tasossa olet tai kuinka vaikuttava vaihde on.
En ollut koskaan elämässäni pelannut peliä, jossa epäonnistumisvaara oli vakio, jossa jokainen vihollisen kohtaaminen oli taistelu selviytyä. Minun täytyi muuttaa täysin pelityyliäni, jos aion edetä tässä pelissä ja joskus oli vaikea oppia.
Pelin pomot näyttivät ylitsepääsemättömiltä esteiltä. Ensimmäistä kertaa testasin vahvuuttani kellotorni Gargoylelle, mutta voin silti muistaa järkytyksen ja ahdistuksen, jonka tunsin, kun a toinen pomo gargoyle liittyi fray. Muistan selvästi ajattelun,
"Ei vitun tapa."
Mutta se teki niistä tappamisen niin paljon makeampaa. Monien epäonnistuneiden yritysyritysten jälkeen, kun lopulta voitin heidät ja astui mittakaavaan, että mahdottomasti pitkä tikkaat soittivat ensimmäisen Undead Bellin heräämisen Bellin, se tuntui palkitsevalta tavalla, jota en ollut kokenut ennen peliä.
Olin koukussa yli sanojen. Lordranista tuli minulle toinen koti, ja kauniisti vaarallisten ympäristöjen tutkiminen tuli jännittäväksi. Hitaasti maailman ympärilläni oli helpompi kulkea, ja lopulta minusta tuli yhä vähemmän pelättävää siitä, mitä jokaisen nurkan ympärillä oli.
Kasvoin luottamuksellisesti jokaisen pomon kanssa. Sielustaan tulleiden erikoistuneiden aseiden muodostaminen tuli pakkomielle. Sillä ei ollut merkitystä, jos voisin todella käyttää asetta tai ei, pelkästään se, että sain sen omassa inventaarissani, oli kuin kunnia-merkin kuljettaminen - trofi, joka saatiin taistelusta, joka osoitti, että minulla oli se, mitä kesti selviytymään Lordranissa.
Lopulta menin lokiin 200 + tuntia Pimeät sielut, voittamalla pelin ylöspäin 10 kertaa ja saamalla minun absoluuttisen suosikkini platina-pokaalin. Joka kerta kun käynnistän PS3: n ja pääsen takaisin Lordranin maahan. Tärkein ero on nyt se, että kun kulkenen Anor London salien tai Blighttownin pimeiden vesien läpi, olen vaarana maailmassa, ei päinvastoin.
Pelit, joita kuljetamme: Osa I