Sisältö
- Sitten kävelee Kirjailija, veteraani pelisuunnittelija Kent Hudsonin indie-nimike, johon osallistuu kamppaileva kirjailija ja hänen perheensä.
- Kirjailija tekee selväksi, mitä kukin merkki haluaa alusta alkaen, ja käyttää henkilökohtaisia ja ammatillisia tavoitteitaan osoittaakseen, miten nämä toiveet voivat olla ristiriidassa perheen ja avioliiton vastuiden kanssa.
- Te olette tarkkailijana suurimmaksi osaksi peliä, ja ainoa virasto, joka sinulla todella on, on päätökset, jotka teet kunkin luvun lopussa, jolloin yksi merkki päätyy onnelliseksi, toinen hieman onnellinen ja kolmas pettynyt ja / tai katkera.
- Valitsemasi vaihtoehdot ovat myös kumulatiivisia ja vaikuttavat siihen, miten Kaplanin tahtotilanne tulee olemaan sekä pitkällä että lyhyellä aikavälillä.
- Kirjailija tutkii aiheita, joita on harvoin käsitelty peleissä.
Kyky tehdä valintoja, jotka vaikuttavat narratiiviseen virtaukseen peleissä, on yhä suositumpi; kyky tehdä päätöksiä, joilla on huomattava vaikutus, antaa meille tunteen valvonnasta (tai kontrolloinnin illuusiosta), tarinan kaaresta ja siitä, miten peli pelataan. Suurimmaksi osaksi pelit esittävät meille joukon vaihtoehtoja, jotka perustuvat siihen, mitä voidaan pitää oikeana ja vääränä, ja me ohjaamme yhteen suuntaan moraalisten kompassien, uteliaisuuden tai aiotun lopputuloksen perusteella. Se on yleensä ennustettavissa ja melko leikattu ja kuiva.
Meillä on hahmoja, jotka ovat sellaisissa paikoissa ja tilanteissa, jotka ovat niin vieraita kuin mitä me todella koemme, että päätöksiä, joita meidän on pakko tehdä monissa tapauksissa, ei seuraa emotionaalinen vaikutus, jota muuten olisimme tunteneet jos voisimme liittyä. Joten mitä tapahtuu, kun oikeat ja väärät on poistettu pois, ja olemme saaneet joukon skenaarioita, joita monet meistä voisivat tunnistaa?
Sitten kävelee Kirjailija, veteraani pelisuunnittelija Kent Hudsonin indie-nimike, johon osallistuu kamppaileva kirjailija ja hänen perheensä.
Dan joutuu hirvittävään kirjailijan lohkoon, ja etsii parannuskeinoa ottamalla vaimonsa Lindan ja pojan Tommyn kolmen kuukauden oleskeluun rauhallisessa talossa Tyynenmeren luoteisosassa.
Vaikka Dan näkee vetäytymisen keinona keskittyä toiseen kirjaansa, Linda pitää sitä erinomaisena tilaisuutena herättää intohimonsa maalaukseen ja keskittyä vahvistamaan hänen suhteitaan Daniin. Tommy, jolla on ollut ongelmia koulussa, haluaa viettää aikaa isänsä kanssa ja vaatii ylimääräistä huomiota ja tutorointia molemmilta vanhemmiltaan.
Kirjailija tekee selväksi, mitä kukin merkki haluaa alusta alkaen, ja käyttää henkilökohtaisia ja ammatillisia tavoitteitaan osoittaakseen, miten nämä toiveet voivat olla ristiriidassa perheen ja avioliiton vastuiden kanssa.
Kaplanin avulla peli tutkii suhteiden herkkyyttä ja herkkää luonnetta sen emotionaalisesti resonoivan ja erittäin relatoituvan kertomuksen kautta ja pakottaen sinua tekemään vaikeita päätöksiä, jotka syntyvät ja vaikuttavat perheeseen kesän aikana.
Sen sijaan, että pelaat Kaplanin perheenjäsenenä, Kirjailija Oletteko ottaneet talon voyeuristisen aaveen ja välittäjän roolin. Voit siirtyä valaisimesta valaisimeen, kun tutustut taloon vihjeitä päiväkirjamerkintöjen, kirjeiden ja muistiinpanojen muodossa, jotka tarjoavat käsityksen siitä, mitä kukin perheenjäsen haluaa kunkin luvun aikana. Jokaisessa luvussa esitetään myös uusi ristiriitaisia etuja ja todenmukaisia, ennakoimattomia tilanteita, kuten kuolema perheessä tai työmahdollisuus. Kaplanin mielet voidaan myös lukea, kun he vaeltavat talon aikana päivän aikana, ja kun on löydetty riittävästi ympäristöä koskevia vihjeitä, heidän muistojaan voidaan selvittää lopullisesti, mitä he todella haluavat.
... se tutkii suhteiden herkkyyttä ja herkkää luonnetta sen emotionaalisesti resonoivan ja erittäin relatoituvan kertomuksen kautta ...
Kun olet tutkinut sekä talon että Kaplanin muistoja, sinun on pakko valita, kuka saa mitä he haluavat kuiskaten valintasi Danin korvalla nukkuessaan. Saalis on se, että mitä tahansa, jonkun on päädyttävä tyytymättömäksi lopputulokseen. Pitäisikö Dan työntää huoneeseensa pullon ja kirjoituskoneen kanssa ja jättää Lindan ja Tommyn syömään illallista ilman häntä? Vai pitäisikö hänen ottaa juoda helposti ja olla enemmän läsnä? Sinun täytyy päättää.
Te olette tarkkailijana suurimmaksi osaksi peliä, ja ainoa virasto, joka sinulla todella on, on päätökset, jotka teet kunkin luvun lopussa, jolloin yksi merkki päätyy onnelliseksi, toinen hieman onnellinen ja kolmas pettynyt ja / tai katkera.
Se on niin näennäisen yksinkertainen mekaanikko: vaatimus, että jonkun täytyy lopettaa pettymys, mutta se tekee siitä Kirjailija tällainen emotionaalisesti vaikea ja painava peli. Vaikka sinulla ei ole paljon ongelmia hahmottaa jokaisen hahmon toiveita, jotka ovat yleensä hieman liian läpinäkyviä, tai kun tutustut taloon, voit työllistää vaikeuksia päättää, kuka saa tiensä. Prosessi on tuskallista ja valaisevaa, tietäen, että sinun täytyy jättää perheenjäsen vielä tyytymättömämmäksi ja kaipaavaksi, ja pakko todistaa, mitä päätöksesi tekee jokaiselle hahmolle ja koko perheelle.
Kunkin luvun sulkeminen saa sinut keskeyttämään ja harkitsemaan valitsemasi vaikutuksen sekä aikaisemmat valinnat, joita olet tehnyt ja miten perhe ja kertomus vaikuttavat. Se haluaa sinun harkitsevan, miten voit hallita tehokkaasti sydänsärkyä ja samalla estää sydänsärkyä.
Valitsemasi vaihtoehdot ovat myös kumulatiivisia ja vaikuttavat siihen, miten Kaplanin tahtotilanne tulee olemaan sekä pitkällä että lyhyellä aikavälillä.
Danin keskittyminen liikaa hänen kirjoituksessaan voisi aiheuttaa hänen suhteensa Lindaan huononevan edelleen tai tehdä Tommyn yhä epätoivottavammaksi. Jos Dan laiminlyö kirjoituksensa kokonaan, hänen kirjansa lopulta epäonnistuu. Se ei ole peli, jossa valinnat kuuluvat siististi oikeaan tai väärään luokkaan, vaan pelin kompromisseista ja seurauksista sekä prosessista, jolla löydetään keskipiste kaikille.
Kuten kunkin luvun päättyessä, pelin viimeistely antaa heijastavan ja mahdollisesti hämmentävän kokemuksen. Kuten monet päätökset, joita teemme elämässä, Kirjailija jättää yhden epävarmaksi ja ihmettelee "mitä jos olisin tehnyt asioita toisin?" Tai mikä tärkeintä, "pitäisikö minun tehdä asioita toisin?"
Kirjailija tutkii aiheita, joita on harvoin käsitelty peleissä; kiristys, jota joskus kuljemme henkilökohtaisten tavoitteidemme välillä ja pystymme emotionaalisesti tarjoamaan niitä, joita rakastamme.Sinulla on suhteellisen lyhyt kesä Kaplanin kanssa, mikä voisi pelata eri tavalla kuin minun. Laitoin tahattomasti Danin uran takapolttimelle, ja hän epäonnistui kirjailijana, mutta voi olla siellä emotionaalisesti ja fyysisesti perheelleen. Danni lopetti juomisen ja vietti enemmän aikaa poikansa kanssa, samalla kun se vaati Lindan taiteellista intohimoa. Lopulta Danin kirja oli epäonnistunut, mutta hänen avioliitonsa vahvistui ja selviytyi, ja Tommy päätyi menestyksekkääksi kuvittajaksi omat valintani vuoksi. Sillä ei ollut tarinakirjan loppua, mutta elämässä useimmat asiat eivät ole, ja me vain hyväksymme sen ja teemme parhaamme.
Kirjailija tutkii aiheita, joita on harvoin käsitelty peleissä.
Tiivistys, jota joskus kuljemme henkilökohtaisten tavoitteidemme välillä ja pystymme emotionaalisesti tarjoamaan niitä, joita rakastamme. Käyttämällä hauras Kaplanin perhettä peilinä, peli kohtaa useita vaikeita ja joskus epämiellyttäviä päätöksiä, ja siinä käsitellään liian todellisia kysymyksiä, joista monet meistä käsittelevät päivittäin. kysymykset, jotka kaatuvat mielemme selkään päivän aikana tai pitävät meidät yöllä. Se haluaa meidän pohtivan, miten tasapainotamme epäitsekkyyttä ja itsekkyyttä, ja miten ja miksi priorisoimme tiettyjä asioita muiden suhteen. Tässä suhteessa, Kirjailija on ajatuksia herättävä peli, joka on yhtä paljon pelaajasta kuin Kaplanista.
Arvostelumme 9 Ortogonaaliset pelit ”Kirjoittaja on huomaavainen, narratiivinen peli, joka pyytää meitä ottamaan huomioon kompromissit, joita teemme tai joita emme tee, niille, joita rakastamme.