Pelien journalismin ja Indie Developmentin kolonet; Haastattelu Eline Muijresin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 5 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 17 Joulukuu 2024
Anonim
Pelien journalismin ja Indie Developmentin kolonet; Haastattelu Eline Muijresin kanssa - Pelit
Pelien journalismin ja Indie Developmentin kolonet; Haastattelu Eline Muijresin kanssa - Pelit

Eline Muijres on Alankomaiden matalista maista lähtien ollut yksi kolmasosa indie studio Game Uvenista vuodesta 2013 asti sen viimeiseen sulkemiseen viime huhtikuussa. Sitten hän jatkoi strategiapeliä tungettelija Monogon-peleistä, jotka ovat valmiina julkaisuun, huolehtimalla myynninedistämis- ja lokalisointitehtävistä.


Minulla oli tilaisuus puhua Elinein kanssa hänen nöyrästä urastaan ​​videopelien toimittajana, itsenäisenä pelin kehittäjänä ja nyt viestintäpäällikönä Hollannin Game Gardenissa.

Miten kokemuksesi työskenteli osana Game Ovenia ja miten erilainen oli ensimmäisen pelin kehitysprosessi verrattuna viimeiseen pelin uuniin?

Game Oven oli ensimmäinen todellinen kokopäiväinen kokemus työskentelystä pelihuoneessa. Ensimmäinen peli, jossa työskentelin, oli teknisesti Friendstrap, mutta se oli enemmän pieni typerä kokeilu, joten lasken bounden ensimmäinen pelini. bounden ei ollut tavallinen pelin kehittämisprosessi millään tavalla, olen oppinut. Peli Uuni koostui 3 hengestä (suunnittelija, kehittäjä ja minä), mutta mukana oli niin paljon enemmän ihmisiä: 2D- ja 3D-taiteilijoita, ylimääräinen ohjelmoija, säveltäjä, elokuvantekijä ja Hollannin kansallinen baletti (koreografi, 8 tanssijaa, ja markkinointitiimi). bounden oli erittäin selkeästi kokeellinen taidepeli, ja olemme työskennelleet kovasti selvittääksemme, miten ihmiset tanssivat ja miten pelin pelataan. Teimme joitakin videokuvia jakamaan ainutlaatuisen kehitysprosessin maailman kanssa. Mielestäni se oli hieno projekti työskennellä, ja se opetti minulle paljon suunnittelusta ja markkinoinnista.


Jelly Reef oli viimeinen peli, jota olen työskennellyt Game Ovenissa, ja se oli täysin erilainen. Sillä aikaa bounden oli hyvin selkeä näkemys alusta alkaen, me kamppailimme Jelly Reefvisio alussa, ei tiedä mitä keskittyä. Peli oli enemmän kuin peli (sen sijaan että olisi niin outo ja kokeellinen), tiimimme oli pienempi ja roolit muuttuivat. Tein paljon enemmän tuotantoon liittyvää työtä, ja kehittäjä teki nyt myös valtavan mallin. Hankkeen aikana oli paljon paineita, eikä se ollut varmasti helppoa työskennellä viime kuukausina, kun tiesimme, että studio sulkeutuu, mutta olen edelleen hyvin ylpeä siitä, mitä teimme. Olen työskennellyt tiiviimmin kehittäjän ja taiteilijan kanssa, ja minusta tuntui, että minulla oli suurempi vaikutus todelliseen suunnitteluun, joka oli hyvin motivoiva.


Olet merkinnyt työalueesi "tuotannoksi, PR: ksi ja markkinoinniksi".

Ovatko itsenäisille kehittäjille tarpeellisia osaamisalueita, vai kasvasitko tietäen, että haluat työskennellä useammalla kuin yhdellä alueella?

En todellakaan tiennyt, mitä halusin tehdä, kun olin nuorempi! Sanoisin, että se riippuu yrityksesi koosta. Tietenkin, kun olet vain 3 hengen ryhmässä, kukaan ei pääse tekemään vain yhtä asiaa. Luulen, että useimmat kehittäjät haluaisivat keskittyä pelkästään pelien tekemiseen sen ympärillä olevien asioiden sijasta, kuten sen myynnistä ja yrityksen johtamisesta. Siksi liityin Game Oveniin. Huolehdin markkinoinnista, PR: stä, lokalisoinnista, sovellusten kirjoittamisesta, taloudesta, tuotannosta ja muista asioista. Asia on, että indie-kehittäjillä ei yleensä ole rahaa palkata jonkun, joka tekee sen, ja vaikka he voisivat palkata jonkun, heillä olisi mieluummin ensimmäinen ohjelmoija tai taiteilija. Joten näin useimmat indiat joutuvat tekemään kaikki nämä asiat pelin suunnittelun lisäksi. Henkilökohtaisesti nautin tekemästä paljon erilaisia ​​asioita. Jos työskentelisin suuressa yrityksessä, roolini olisi paljon tarkempi: tekisin vain yhteisön hallintoa.

Onko videopelien journalismin rooli kasvussa?

Olen itse työskennellyt videopelien journalismissa jonkin aikaa freelancerina. Minulle henkilökohtaisesti se on varmasti auttanut tuntemaan monia alan toimijoita; Menin melko paljon jokaiseen tapahtumaan, johon voisin mennä. Vähitellen huomasin, että olin kiinnostuneempi pelin kehityksestä pelien tarkastelun sijasta, ja kun sain maisterintutkinnon New Media & Digital Culture -koulutuksessa, halusin saada työpaikan pelihuoneessa.

Kuinka tärkeää oli maisterin tutkinnon saaminen työpaikkaan studiossa?

En usko, että tutkinnallani oli paljon vaikutusta. Yliopistossa opit olemaan tutkija ja oppimaan pelejä kulttuurivälineenä. Mielestäni on tärkeää, mitä tein sen lisäksi: tapahtumiin meneminen, alan toimijoiden tunteminen, pelien kirjoittaminen jne.

Mitä mieltä olette, että pelistudiot etsivät mahdollisia työntekijöitä?

Kun näen työhakemuksia, etsin kokemusta - tietysti roolista riippuen (kovat taidot ovat tärkeitä). Jos jollakin on tutkinto, mutta sillä ei ole kokemusta, se ei kerro minulle paljon ihmisestä. Se on paljon parempi, jos henkilö tekee pelejä vapaa-ajallaan, liittyy pelitukkeihin ja kirjoittaa peleistä riippumatta.

Mitä videopelien journalismi merkitsee sinulle ammattilaisena videopelialalla?

Indie-kehittäjän näkökulmasta mielestäni videopelien journalismin merkitys vähenee. Artikkelilla ei ole vaikutusta pelimyyntiin; Mielestäni painopiste on siirtynyt YouTubersille ja livestreamersille. Pelaajalla on helpompi saada vaikutelma pelistä. Tietenkin tunteellisesti on silti mahtavaa lukea jonkun kokemuksia pelistäsi! Minulla on ollut erittäin mielenkiintoisia keskusteluja toimittajien kanssa, jotka olivat kriittisiä pelissäni - opit paljon niistä.

Luuletko, että on hyvä tai huono asia, että ihmiset lukevat vähemmän ja katsovat enemmän?

En sanoisi, että se on hyvä tai huono. Luulen, että se riippuu myös pelistäsi - jotkut pelit sopivat todella videoihin, ja se on hienoa. Muut pelit vaativat enemmän analyysiä tai erilaista huomiota. En henkilökohtaisesti lue arvosteluja, mutta nautin todella haastatteluista tai artikkeleista teollisuudesta tai laajemmista suuntauksista.

Näetkö verkkovideoita tulossa liian kyllästyneiksi markkinoiksi, kuten artikkeleissa nyt?

Videot ovat jo nyt liian kyllästyneet, mutta haluaisin nähdä enemmän monipuolisuutta pelijärjestelmissä ja niiden tyyppisissä peleissä. Kaikki mitä näet nyt, on Minecraft, League of Legends ja GTA, ja streamerit ovat yleensä valkoisia kavereita, jotka yrittävät olla hauskoja. On vaikeaa löytää kanavia, jotka kattavat indie-pelit, mutta se ei ole sitä, mitä keskimääräinen katsoja on kiinnostunut.

Kuinka tärkeitä ovat Alankomaiden Game Garden (DGG) -laitokset riippumattomille kehittäjille ja miten se on vaikuttanut sekä hollantilaisiin että kansainvälisiin peliteollisuuteen?

DGG: llä on ollut valtava vaikutus Alankomaiden peliteollisuuteen. Ennen DGG: n olemassaoloa meillä oli peliteollisuus, jossa ei ollut suuria kustantajia, yksi suuri studio (Guerilla) ja melko paljon indie-kehittäjiä. DGG: n kanssa sekä pelien kehittämiskurssien aloitus Alankomaiden yliopistoissa myöntävät tarjouksia, joilla kannustetaan kehitystä ja tietenkin itse julkaisemisen lisääntymistä. Hollantilaisella peliteollisuudella on keskeinen keskus ja vilkas indie-kohtaus. DGG: n inkubointiohjelman indie-studiot ovat hyötyneet DGG: n tarjoamista liike-elämän taidoista, neuvonnasta ja tuesta, mutta myös toisiltaan. Jotkut näistä indioista tulivat hyvin onnistuneiksi - ajattele studioita kuten Vlambeer, Ronimo Games ja Abbey Games. DGG on myös tässä outassa tilassa kehittäjien, oppilaitosten, hallituksen ja muiden toimialojen välillä, jotka haluavat tehdä yhteistyötä pelistudioiden kanssa. DGG yhdistää nämä toimialat yhteen, järjestää tapahtumia ja tekee peliteollisuuden näkyvämmäksi.

Miten nykyinen roolisi Hollannin Game Gardenissa eroaa aiemmista rooleista?

Se on melko erilainen! DGG: ssä en ole keskittynyt pelien tekemiseen, vaan pikemminkin tukemaan rakennuksen kehittäjiä. Se on kiireinen työ, mutta saan paljon energiaa tapahtumien järjestämisestä, ihmisten yhteydenpidosta ja ihmisten auttamisesta.

Onko olemassa tulevia merkintöjä, joita olet parhaillaan mukana?

Juuri nyt työskentelen DGG: ssä 3 päivää viikossa, ja aion tehdä joitakin muita hankkeita viikon jäljellä olevina päivinä. Tai opeta itselleni uusia taitoja, jotka voivat olla hauskoja!

Lisätietoja Eline-palvelusta seuraa häntä Twitterissä @ElineMuijres ja hänen virallisella verkkosivustollaan elinemuijres.com.

Haastattelu on muokattu pituuden ja selkeyden vuoksi.