Valven ulkoasu Biofeedbackiin pelisuunnittelussa

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 18 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 17 Joulukuu 2024
Anonim
Valven ulkoasu Biofeedbackiin pelisuunnittelussa - Pelit
Valven ulkoasu Biofeedbackiin pelisuunnittelussa - Pelit

Sisältö

Enemmän lähemmäs aivojasi.

Miellyttävässä vauhdissa muutos tavanomaisesta uutisesta, johon liittyy psykologian päivittäistä huutavaa tuomitsemista videopelien väkivallasta, NeuroGaming 2013 -konferenssi pidettiin viime viikolla San Franciscossa, 1. – 2. Toukokuuta. emotionaaliset, kognitiiviset, aistinvaraiset ja käyttäytymisteknologiat, jotka luovat radikaalisti pakottavia kokemuksia pelaajien harrastamiseen ja viihdyttämiseen maailmanlaajuisesti. ”


Se on todellinen suupala, mutta mahdollisuudet ovat kiehtovia.

Läsnäololla oli Mike Ambider, Valve Psychologist, uudella näkemyksellä Valven suunnitelmat sisällyttää ja kokeilla pelaajien biopalautusta, jotta kehittäjät voivat mitata pelaajan vastausta peliinmittaamalla fysiologiaa, kuten hikeä ja sykettä, jotta hän voi sanoa "määrätä emotionaalisen tilan, kun ihmiset pelaavat peliä." Tämä antaa yritykselle käsityksen siitä, miten ihmiset kokevat pelin emotionaalisesti käyttämällä välitöntä, tieteellistä lähestymistapa kuin pelkkä havainnointi tai sen jälkeinen kysely.

Tämän tutkimuslinjan lopputulos on enemmän kuin rehellisen palautteen etsiminen - se on mahdollisuuksien ja mahdollisuuksien ”mitä voit tehdä, kun sisällyttää fysiologisia signaaleja itse peliinTämä tarkoittaa sitä, miten tuntuu muuttaa pelin pelaamista sinulle.


Valve on jo suorittanut kokeiluja tämän tutkimuslinjan avulla - jo vuonna 2011 Ambider puhui ihonjohtavuutta koskevien toimenpiteiden käytöstä saadakseen paremman Left 4 Dead 2 -johtajan. Peli, joka seuraa neljää päähenkilöä, jotka ovat matkalla tasolle ja taistelleet zombien ja erityisten tartunnan saaneiden harhojen läpi, on AI-ohjelma, jota kutsutaan johtajaksi. Jos pelaaja seisoo vielä pitkään, johtaja lähettää uuden varaston hyökkäykseen ja harryyn. Jos pelaaja on otettu useaan otteeseen ja taistellut viimeisillä jaloillaan, johtaja voi jättää jäädyttämättä ja kutsua terveystarvikkeita jonnekin. Psykofysiologista palautetta käyttämällä on mahdollista ymmärtää, mitä pelaaja ajattelee, ja miten se kääntää peliinsa kuuluviin toimiinsa, mikä tekee siitä paremman, ennustavamman johtajan.


Tämä on vasta alkua.

Nykyiset pelikokemukset “kartoittavat pelaajien aikomuksen näytön käyttäytymiseen”, mutta on vielä kysyttävää, jotta saataisiin seuraavan tason kokemus. ”Mikä on pelaajan emotionaalinen tila? Miten he nauttivat pelistä? ”Nämä ovat kysymyksiä, joihin voidaan vastata, jos niitä voidaan" luoda teoriassa enemmän uusia ja pakottavia pelikokemuksia. "

Tämä vain herättää kysymyksen ... mitä hirvittäviä kartan muutoksia ja uusia uhkia elämälle ja riville ovat tulossa, jos GLaDOS voi tunnen pelkoni?