WardBaronin perustaja Tony Yuan selittää Collegiate eSportsia

Posted on
Kirjoittaja: Tamara Smith
Luomispäivä: 25 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 24 Joulukuu 2024
Anonim
WardBaronin perustaja Tony Yuan selittää Collegiate eSportsia - Pelit
WardBaronin perustaja Tony Yuan selittää Collegiate eSportsia - Pelit

Tulevaisuus näyttää valoisalta eSportsille. Yliopistossa on kasvava yhteisö League of Legends, DotA 2 ja StarCraft II pelaajat, jotka painavat yliopistojaan antamaan eSportsille saman aseman kuin urheilulajit kuten jääkiekko ja lacrosse. WardBaron.comin perustaja Tony Yuan työskentelee korkeakouluopiskelijoiden kanssa tämän pyrkimyksen saavuttamiseksi.


WardBaron on organisaatio, joka pyrkii edistämään ja edistämään kollegiaalista eSports-yhteisöä pelin kautta League of Legends. Riot Gamesin johtama, ammattitaitoinen eSports-kohtaus, joka laajenee nopeasti, kollegiaalinen kohtaus on kasvussa, kun yhä useammat opiskelijat ja yliopistohallinnot alkavat ymmärtää eSportsin merkityksen. Yuan sanoi, että hänen organisaationsa pyrkii luomaan perustan ja asettamaan etusijan koko matkan ajan, kun kollegiaaliset eSports kasvaa innostuneelta yhteisöltä kattavaan akateemiseen kokemukseen.

Yuan sanoi, että hänen ensimmäiset aikansa ovat keskittyneet luomaan välineitä ja menetelmiä, joiden avulla kollegiaalinen yhteisö voi olla vuorovaikutuksessa keskenään, ei vain yliopiston jäsenten ja opiskelijoiden kanssa vaan myös yliopistojen välillä. Nämä työkalut, kuten julkiset kollegiaaliset hallitukset ja integroidut chat-huoneet, pyrkivät luomaan vuoropuhelun jokaisen yliopiston välillä.


Viime aikoina järjestö perusti kollegiaalisen kilpailun, joka jäljittelee LCL: ää, joka on LoL: n ammatillinen piiri. WardBaron Collegiate Series tai WCS oli suora seuraus kollegiaalisen yhteisön toivosta ja näkyvyydestä. Kilpailun tarkoituksena on luoda pysyvämpi ja julkisempi mahdollisuus paitsi kollegiaalisille pelaajille, mutta myös yleisön katsojille, kannattajille ja faneille. Yuan puhuu kollegion eSportsin tulevaisuudesta tässä yksinomaisessa haastattelussa.

Miksi päätit keskittyä League of Legends?

Aloitin todella pelaamisen DOTA ennen League of Legends koskaan ollut, kun se oli vielä mod Warcraft III. Kun DotA 2 avoin, muutin nopeasti. Lähes jokaisella DotA2 / LoL-soittimella oli itse asiassa jonkin verran vihamielisyyttä toista vastaan, lähinnä ylpeyden vuoksi. Kuitenkin heti, kun päätin osallistua enemmän eSportsiin, tiesin, että jouduin siirtymään liigan suosion ja pelkän lukumäärän vuoksi. Riotin luoma yhteisö, pelisuunnittelu ja liiketoimintamalli on yksinkertaisesti vertaansa vailla, ja se antaa uskottavuutta sen 70 + miljoonan pelaajan perustalle.


Miten työskentelet Riot Gamesin kanssa WardBaronissa?

Riot'n kollegiaalisen tukiryhmän politiikka on erittäin avoin ja tarjoaa vinkkejä ja neuvoja tapahtumien ja eSportsin yleisestä ohjauksesta. Varsinkin koska kollegiaaliset eSports on vielä alussa, on vaikeaa joskus löytää validointia, että WardBaron liikkuu oikeaan suuntaan. Asiantuntijoiden näkemyksen saaminen on erittäin palkitsevaa ja auttaa minimoimaan tämän nopeasti muuttuvan teollisuuden hukkaan kuluvaa aikaa.

Kuinka suuri on kollegion eSports-kohtaus?

Tarkkaa lukua on vaikea määrittää, varsinkin kun kollegiaalinen eSports sisältää pelkästään kollegion pelaajia, mutta myös yhteisön faneja. On kuitenkin olemassa muutamia tilastoja, joiden avulla voimme arvioida kollegiaalisen eSportsin kokoa. Riot julkaisi vuonna 2012 infografian, jossa todetaan, että 60% pelaajista osallistuu tai on saanut jonkinlaista korkeakouluopetusta.

Viime aikoina Pohjois-Amerikan kollegiaaliset mestaruuskilpailut houkuttelivat yli 500 yliopistoa kilpailemaan. Näihin klubeihin kuuluu pieniä organisaatioita, jotka ovat muutamia kymmeniä jäseniä, suuriin voimalaitoksiin, kuten UCSD: hen, joissa on yli 1200 jäsentä. Mukaan lukien pelaajat, jäsenet ja fanit, tämä summa voi olla helposti miljoonia ja kasvaa joka päivä.

Mikä prosenttiosuus pelaajista on college-pelaajia?

Ollakseen ammattimainen pelaaja, jolla on kyky tukea elämäntapaa, on täysipäiväinen työ. Jotta pystytään tarttumaan kollegiaaliseen uraan, se on mahdotonta. Todellinen prosenttiosuus on vähäinen, mutta merkittäviä esimerkkejä pelaajista, joilla on korkeakoulututkimuksia. Cloud 9: n valmistuneen kollegion muokkaaminen ennen liittymistä LCS: ään. Meteos, myös Cloud 9, oli vielä yliopistossa ennen ammatillista. Vaikka en ole millään tavoin hyväksynyt koulunkäynnin lopettamista, on virkistävää nähdä, että nämä ammattimaiset pelaajat harjoittavat unelmiaan ja ottavat riskejä.

Miten näet tämän college eSports -järjestelmän, joka sopii MLG: n kaltaisiin liigoihin?

Voin varmasti nähdä kollegiaaliset eSports-pelaajat, jotka suodattavat ammattimaisiin piireihin, kuten MLG: hen, organisaation, kuten WardBaronin, kautta. Kuten ammattilaisurheiluryhmät hankkivat tai suunnittelevat uusia pelaajia kollegion järjestelmästä, voin helposti nähdä ammatilliset eSports-joukkueet, jotka ottavat kollegiaaliset pelaajat huomioon, kun he näkevät heidän suorituskyvynsä ja kehitystään kollegiaaliseen tiimiin.

Miten näet korkeakoulut ja laitokset osallistumaan eSportsiin?

Tämä on ehkä yksi suurimmista ja vaikeimmista esteistä kollegiaalisen eSportsin ylittämisessä. Opiskelijajohtajat, jotka edustavat LoL-ryhmäänsä, ovat havainneet, että byrokraattisten yliopistojen järjestelmissä on ollut merkittäviä läpimurtoja, joten monet ovat jumissa opiskelijaorganisaationa. Haluan tuoda esiin "jumissa", koska vaikka klubilla ei ole pieniä piirteitä tulla tunnustetuksi koulujärjestöksi, jotkin suuremmat ja aktiivisemmat ryhmät etsivät koulussaan toivottua "urheilulajeja". Kerhon urheilu saa usein huomattavasti suuremman osan rahoituksesta matkoille, kilpailukustannuksille tai valmennukselle.

Chris Postell Cincinnatin yliopistosta kirjoitti lyhyen oppaan yliopistoille, jotka ovat kiinnostuneita tällaisesta nimityksestä, kun heidät tunnustettiin menestyksekkäästi omalle klubilleen. Haluamme tulevaisuudessa työskennellä tiiviissä yhteistyössä hänen ja hänen klubinsa kanssa toivottavasti toistamaan hänen prosessinsa monissa yliopistoissa. Yksi WardBaronin keskeisistä tavoitteista on varmistaa, että yliopistot saavat ansaitsemansa tunnustuksen ja tuen.

Kuinka kaukana eSports-seurat voisivat pelata yliopistoja, kuten jääkiekko- tai lacrosse-joukkueita, nyt?

Kyse on siitä, milloin nämä klubit voivat vastaanottaa "klubiurheilun" nimityksen. Monet yliopistot soveltavat tällä hetkellä urheilulajeja urheiluun, kuten jääkiekkoihin ja lacrosseihin, koska he eivät ole sidoksissa yliopiston yleisurheilun osastoon (tämä ei ole aina totta). Merkinnän saavuttaminen asettaisi eSportsin tehokkaasti samalle tasolle kuin nämä urheilulajit.

Cincinnatin yliopiston kaltaiset koulut ovat jo saavuttaneet tämän tärkeän virstanpylvään, kun taas muut yliopistot, joista olen puhunut, ovat yrittäneet toistuvasti ja epäonnistuneet, koska yliopistojärjestelmä on vähemmän kuin progressiivinen. Valitettavasti se ei ole tasapuolinen toimintaedellytys hyväksynnän kannalta. Joillekin on videopeliin liittyvä negatiivinen leima. Mitä tulee WardBaroniin, tämä on painopistealue, kun siirrymme kohti yliopistojen hyväksymistä eSportsin hyväksymiseen.

Mitä muita pelejä pidät Wardbaronille LoL: n ulkopuolella?

Ilmeinen valinta olisi DotA 2, koska ne molemmat on rakennettu samasta säätiöstä. Sen lisäksi siitä tulee hieman epäselvä. Pelit, jotka sopivat hyvin kollegiaaliseen eSports-kohtaukseen, sisältävät kolme tärkeää periaatetta: tiimityö, reaaliaikainen toiminta ja osallistumisen helppous. Tiimityö auttaa adoptiota, koska monet pelaajat voivat osallistua mihin tahansa tiettyyn peliin, kun taas reaaliaikainen toiminta sallii jatkuvan pelin kulun, joka auttaa ylläpitämään jännitystä. Myös osallistumisen helppous on tärkeää, koska se mahdollistaa uusien toimijoiden pääsyn suhteellisen nopeasti hyppäämään samojen työkalujen ja ominaisuuksien avulla, joita ammattilaiset voivat käyttää.

Pelit, jotka eivät sisällä näitä ominaisuuksia, saattavat joutua päinvastoin yliopistojen hyväksymisen kannalta. Nämä ovat kuitenkin enemmän ehdotuksia kuin vaatimukset, joten pidämme vaihtoehdot avoimina.