Kulumisvarusteet ovat yleistyneet nykypäivän yhteiskunnassa. Näet ihmisiä työssä yhden kanssa. Useimmat heistä käyttävät niitä kuntosalilla. Jotkut jopa nukkuessaan. Jokaiselle tilalle on kuluvat.
Joten missä se jättää meidät pelaajille? Tähän on olemassa markkinat? Jep! Ensinnäkin haluan määritellä tämän teille. Käytettävissä olevat pelit pelataan pienillä tietokonelaitteilla, jotka on asennettu jonkin verran elimistöön, ja ne tukevat pelin pelaamista toiminnoilla, joita ei ole mahdollista vakiintuneissa järjestelmissä, kuten konsoleissa tai tietokoneissa.
Se on markkinoita, joita ei ole käytetty pelimaailmassa. On olemassa joitakin yrityksiä, jotka ovat esittäneet ajatuksen pelattavasta tyylistä. Yksi esimerkki tästä on Razer Nabu. Tämä oli urheilutyyppinen bändi paljon kuin FitBit. Siinä oli pieni LED-näyttö, jossa näytettiin soittajan tunnus, tekstit ja sosiaalisen median päivitykset. Tämä projekti otettiin käyttöön yksityisellä beta-versiolla joillekin yleisölle. Sittemmin Razer on lopettanut tuotannon ja keskittynyt Nabu X: n mainostamiseen. Vaikka Apple Watch ei ole täysin pelaamista, Apple Watch pelastaa jokapäiväistä työtä ja kuntoa. Jotkut yritykset ovat jo luoneet peliohjelmia Apple Watchille.
Muut suuret yritykset ovat kiinnostuneita tästä teknologiasta. Sonyn mukaan toimitusjohtaja Kazuo Hirai uskoo, että muiden teknologioiden, kuten PlayStation-konsolien, kanssa käytettävät kulutustarvikkeet ovat "paljon potentiaalia tehdä siitä jännittävä ekosysteemi", Hirai sanoi. "Se ei ole vain kuluva, vaan se on itse asiassa laajempi tuotekokemus, jota tuomme kuluttajille tänään."
On olemassa yksi kuluva, jota vältin puhumasta ... Virtual Reality. Kun pääset käyttökelpoisiin kohteisiin, sinun täytyy mainita VR. Teknisesti ottaen VR-kuulokkeet ovat käyttökelpoisia. Se ei ehkä näytä niiltä pieniltä rannekkeilta tai hihnaleikkeiltä, mutta käytät sitä ja vuorovaikutuksessa sen kanssa.
VR-laitteita on kolme: Sony Morpheus, Samsung Gear VR ja tietenkin Oculus Rift. Suurin osa niistä on julkaistu yleisölle tämän kirjoituksen yhteydessä. Kehittäjäpaketit ovat olemassa ja sisältöä luodaan. Monet näistä vaativat tietokonetta, jossa on suuri laskentateho tai konsoli.
Käytettävissä oleviin pelituotteisiin liittyy kaksi ongelmaa: hinta ja tarve. Tuotetta luodessasi sinulla on oltava oikea hinta. Jos hinta on liian korkea, kukaan ei osta sitä. Jos se on liian alhainen, se voi vaikuttaa tuotteen uskottavuuteen. Sonyn PlayStation 3: lla oli tämä ongelma, kun se julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 2006. PS3: n hinta oli 500 dollaria ja 600 dollaria. Ihmiset siirtyivät Xbox 360: een ja PS3 menetti edelleen rahaa.
Toimiiko se? Ostavatko ihmiset pelattavaksi tarkoitetun kannettavan? Tämä on kysymys, jonka olin valmis Facebook-ryhmään, jossa olen. Useimmat ryhmästä eivät ostaisi kannettavaa ensimmäisellä julkaisupäivänä. He haluaisivat nähdä, miten tätä laitetta tuetaan. Miten ihmiset reagoivat tähän uuteen tekniikkaan? Onko se menestys tai floppi? Näin pelaajat haluavat tietää.
Jos ja kun pelattavat pelit tulevat ulos, ostatko sen? Miksi tai miksi ei?