Mikä tekee kuolleista soluista erottuvan muista Rogueliiteista

Posted on
Kirjoittaja: Laura McKinney
Luomispäivä: 5 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Joulukuu 2024
Anonim
Mikä tekee kuolleista soluista erottuvan muista Rogueliiteista - Pelit
Mikä tekee kuolleista soluista erottuvan muista Rogueliiteista - Pelit

Sisältö

Kuolleet solut on yhtä hyvä kuin he sanovat, ja sitten jotkut. Tyypillisesti vaikeuksien ja jännitteiden rankaiseminen, jotka liittyvät tarkastuspisteiden puuttumiseen, tekevät rogueliteista hankitun maun. MotionTwinin kehittäjät suunnittelivat kuitenkin permadeath-sykliään kiehtovasti genren veteraaneille ja uusille tulokkaille.


Mitä se koskee Kuolleet solut joka yhdistää sekä Metroidvanian että roguelitesin fanit? Miksi pelaajat näyttävät nielemään sen koko - koukku, linja ja sinker?

Aloittelijoille, se esittelee itsensä erittäin hyvin.

Koukku

Muutamat ensimmäiset kutut auttavat piirtämään pelaajien kiinnostusta siihen asti, kunnes positiivinen palautesilmukka alkaa. Tätä varten he alkavat hieman erilaisesta salaperäisestä vuoropuhelusta pelin ensimmäisen NPC: n kanssa. Respawn-alue muuttuu myös vahvistamaan ajatusta, että pelimaailma kehittyy jatkuvasti. Dying tulee jännittäväksi, koska se etenee tarinan. Se on erittäin tehokas tapa kertoa, että kuolema on edistystä, joka maksaa suurta aikaa, sekä pelin alussa että myöhemmin.


...linja...

Yksi niistä Kuolleet solut on kuuluisa sen armottomasta vaikeudesta, mutta se ei ole ilmeinen lähtötasolla. Vaikka alku hirviöt kärsivät kovasti, ilmestyvät hyökkäykset kaksi viikkoa etukäteen. Niiden avulla opetetaan pelaajaa hyökkäyksen ja väistelyn hyökkäyksen peruskuvioista. Tämä alue ei kuitenkaan ole juuri opetusohjelma. Aloitat siellä aina, ja se on ainoa vakio kaikissa ajojesi kohdissa.

Kuolleet solut antaa soittimen saavuttaa virran tilan hyvin nopeasti. Tuntuu hämmästyttävältä nähdä taitosi parantuvan niin dramaattisesti kuin tämä peli näyttää. Voit lopulta kilpailla alkualueilla murrosnopeudella, jolloin vihollisten ryhmät laskevat yhteen yhdistelmään.

Kun se lakkaa tarjoamasta tarinoita ja laskeutuu toistuvaan muotoon, kuolemasta ei ole enää ilmeistä palkintoa. Mikä on parempi tapa korjata tämä kuin ensimmäisen ja eniten toistetun tason suunnittelu siten, että pelaaja tuntuu hyvältä itsestään? Kun olet juuri aloittanut hampaiden laukaisemisen uudelleen, uudelleenkäynnistysmahdollisuus antaa sinulle mahdollisuuden turhautua tekemällä katartisen läpi jo hallitsemienne tasojen, jotka myös ansaitsevat pisteitä toiseen jatkuvaan päivitykseen. Se on riippuvuutta aiheuttava kuvio, joka pitää sinut pelaavana hyvin sen jälkeen, kun ensimmäinen ihme tunne haihtuu.


... ja sinker

Tämä kuvio ulottuu vain aloitusalueen ulkopuolelle. Kuten Kuolleet solut ramppi vaikeuksissa, se on tavallisesti ottamalla käyttöön uusi vihollinen tai kaksi per taso. Voit voittaa tämän haasteen selvittämällä parhaan tavan torjua näitä uusia hirviöitä. Ennemmin tai myöhemmin tuomion promenade on yhtä helppoa kuin alku, sitten rampit tulevat cakewalkiksi ja niin edelleen koko peliin.

Tämä osa Dead Cells ” Suunnittelu auttaa myös näkemään, että olet todella edistynyt tekemällä pelaajan taito portti uusille tasoille. Pelissä ei ole tarkistuspisteitä, mutta tuntuu aina siltä, ​​että olet jumissa jotain erityistä. Näin pysähdyspaikat, jotka olet tajunnut, kun heidät on lyöty. Tämä on se, että Dead Cellsissa jo käsitellyt tasot näyttävät olevan:

Kohtia, jotka edeltävät juuri sitä, missä olet juuri kuollut, tulevat itsensä ilmaisemiseen. Voit leikata ne läpi kuin kuuma veitsi voin läpi, ja tällä tavoin peli myös vakuuttaa teille, että kyllä, sinä olemme "Gitting gud."

Se on myös se, mikä merkitsee sitä, että Kuolleet solut on hybridi-peli - jos se olisi joko säännöllinen Metroidvania tai roguelite, tämä vaikutus menetetään. Tarkastuspisteet tekisivät pelaajille vaikeita haasteita, kunnes ne ylittävät sen oppimalla toistoa tai onnea. Pomojen olisi oltava helpompia ja tasoja pehmustettu. Roguelites puolestaan ​​luottaa usein pitkäjänteisiin päivityksiin helpottaakseen pelaajien edistymistä. Tämä kruunu tekee ajasta lähtien tylsää pelata ja vähentää myös taitojen vaikutusta. Kuolleet solut väistelee molempia ansoja - se tuntuu dynaamisemmalta ja iloisemmalta kuin Hollow KnightVaikka tosiasia, että pelaajan taito on ehdottomasti etenemisen mittari, näyttää olevan oikeudenmukaisempaa kuin sanoa, Necrodancerin salaus.

Lisää syötteitä

On olemassa muutamia pysyviä päivityksiä Kuolleet solut, kuitenkin. Vaikka tuntuu siltä, ​​että juoksisit etupuolella betoniseinään, on aina kiinni porkkana. Päivitykset tulevat eksponentiaalisesti kalliimmiksi, mutta ne ovat käytettävissä, jotta voit tallentaa solujasi. Sinun ei tarvitse ostaa päivityksiä kerralla, joten niin kauan kuin tulet myymälään tason lopussa, olet edetä aina pelaamalla peliä.

Se on fiksu järjestelmä, joka tekee matkalle ennustettavissa olevan kierteen: kun pelaaja todella saavuttaa kallis päivityksen, ne yleensä parantuvat riittävän hyvin, jotta he eivät enää tarvitse sitä nykyiseen haasteeseen. Sitä vahvistavat päivitykset, jotka eivät koskaan tunne, että he voittavat pelin. Terveyspullon lisämaksu voit parantaa vielä yhden ajan tasoa, mutta todella huono leikki johtaa edelleen nopeaan kuolemaan.

Jotta voit edelleen palkita pelaajaa, erilaiset lore-kohtaukset nousevat satunnaisesti, jotta jopa tutut tasot voivat yllättyä. Sitten on bonuspisteitä, jotka pyrkivät kohti, kuten jokaisen alueen auki lukittavat ovet, jotka ovat auki vain, jos olet ollut tarpeeksi nopea.

Metroidvania & roguelite -mallin loistavassa fuusiossa pysyvien valtuuksien hankkiminen mahdollistaa etenemisen uusiin uusiin paikkoihin seuraavassa ajon aikana. Tasot on ryhmitelty tehokkaasti tasoille, ja kun ne on avattu, ne voidaan sekoittaa ja sovittaa yhteen, jotta voit luoda oman suosikkipolun pelin kautta.

"Yhden kerran" silmukan suunnittelu

Tässä vaiheessa Motion Twinin pelisuunnittelijat luultavasti löysivät helpotuksen ajattelua "Meillä on se". He asettivat koukun pitääkseen alkuperäisen pelaajan uteliaisuuden mahdollisimman pitkään. Sitten he varmistivat, että meillä on paljon positiivista vahvistusta, jotta voisimme jatkaa pelaamista. Lopuksi he käyttivät RogueVania-formaatin parhaita elementtejä, jotta pelaajat kokevat edistyksensä edes silloin, kun se on mikroskooppinen parhaimmillaan.

Se on salainen kastike, jonka he tuovat genreihin heidän kokemuksistaan ​​selaimena ja mobiilipelien kehittäjinä (pelin alkuvaiheen suunnittelussa, Kuolleet solut oli tarkoitus olla vapaa-to-play). Aiempien pelien avulla he oppivat luomaan palautesilmukoita, jotka osallistuvat ja pitävät pelaajaa, ja he käyttivät parhaita käytäntöjä parantaakseen huomattavasti sitä, mikä on sen ytimessä jo mahtava peli.

Reddit Ask Me Anything -istunnon aikana yksi syvällisistä luojista sai tämän sanovan:

Our menneisyyden F2P-kokemus auttoi paljon suunnittelemaan pelin permadeath-näkökulmaa: tee useimmat kuolemat "oikeudenmukaisiksi", varmista, että juoksut eivät ole liian pitkiä ja varmista, että pelaaja etenee juoksujen välillä.

Vapaasti leikkisä sukutaulu ei ole huono asia

Pelin nauttimisen vertaaminen koukussa olevaan kalaan ei ehkä näytä olevan kaunis kuva. Olemme liittäneet riippuvuutta aiheuttavia pelisuunnittelumalleja pelaamattomiin peleihin erittäin pahojen manipuloinnin näkökohtien kanssa. Kuolleet solutosoittaa kuitenkin, että sen ei tarvitse olla huono.Loppujen lopuksi, kun pelaat peliä tai katsomme elokuvaa, luotamme siihen, mitä me käytämme vaikuttamaan ja manipuloimaan meitä luomaan viihdyttävä tai liikkuva kokemus.

Kuten kiehtova sarja tweets on kerran osoittanut, paljon pelejä huijata meitä parantamaan nautintoa - jotta meidät ajattelemaan, että olemme elossa ansiosta viime viipale terveydelle tai että läpi pelkän onnen me tappoimme vihollisen viimeinen luoti . Olen aika varma Kuolleet solut on myös enemmän temppuja sen hihassa. Se, mitä se käyttää heille, vain parantaa pelin nauttimista, ja jos muut kehittäjät oppivat siitä, voisin todella aloittaa pelaamisen rogueliteilla.

Näin media kehittyy. Ei ole väliä missä vaikutus tulee - jos se näyttää mielenkiintoiselta, kokeile sitä, jos se näyttää toimivan, käytä sitä. Pohjalinja on hienoa, jos sitä käytetään pelaajien nautintoon, eikä maitoa heille enemmän rahaa.

Jos pelit herättävät kiinnostuksesi yhtä paljon kuin meidän, tarkista seuraavat Dead Cells -oppaat, jotta voit hallita juoksusi.

  • Dead Cells Guide: Miten voittaa kaikki pomot
  • Kuolleet solut: Kirottu rinnan avaaminen ei ole sen arvoista
  • Dead Cells Weapon Guide - Missä ja miten saada jokainen ase