Katso taaksepäin mitä Resident Evil 4 oli niin suuri

Posted on
Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 24 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 15 Saattaa 2024
Anonim
Katso taaksepäin mitä Resident Evil 4 oli niin suuri - Pelit
Katso taaksepäin mitä Resident Evil 4 oli niin suuri - Pelit

Sisältö

Aika yksityiskohtaiselle, nostalgiasta vetäytyvälle matkalle muistiradalle, jossa katsotaan mahdollisesti yksi maailman suurimmista videopeleistä. Let's kaivaa mitä tehty Resident Evil 4 niin suuret, ja mitkä pelit vaikuttivat lopulta sen suunnittelupäätöksistä, mekaniikoista, ominaisuuksista jne.


Mitä Resident Evil 4 teki oikein

Saumaton elokuvamainen tunne

Resident Evil 4 siirtyi saumattomasti pelin ja elokuvan välillä, jota pelin julkaisun aikaan pidettiin yleensä legendaarisena kriitikoiden keskuudessa. Menneet olivat klassisia Resident Evil leikatut kohtaukset, joissa hahmot siirtyisivät maagisesti hitaasti monivärisistä, melko elottomista luomuksista loistavaan, teräväpiirtoiseen itsensä toteuttamiseen.

Merkit RE4 näkyisivät aina täsmälleen samalta riippumatta siitä, oliko tärkeitä hetkiä vai ei. Pika-aikatapahtumien (QTEs) eri merkkejä sisältävien intensiivisten hetkien kohtaukset sulautuvat saumattomasti tavallisten leikkausten ja pelin välillä - ja sitten takaisin ilman kiinnitystä.

Kamera

Sarjan neljäs virallinen tarjous esitteli täysin erilaisen kameran, joka on pitkään yllättynyt pitkäaikaisista faneista. Menneet olivat ne päivät, jolloin yksinkertaisesti pyrittiin vihollisen yleiseen suuntaan ja vetämällä liipaisinta tai pyrkimällä ylöspäin tai alaspäin vastaamaan lentävien tai indeksoivien vastustajien kanssa. Tämä kamera leijui hieman päähenkilön olkapään takana etäisyydellä, joka sallii pelaajien täyden näkymän hahmosta, samalla kun hänellä oli riittävästi tilaa huomata lähestyvän vihollisia takaa. Lisäksi, kun pelaajat päättivät kohdistaa aseitaan, kamera zoomasi asianmukaisesti, jolloin pelaaja katsoi tarkemmin niiden mahdolliset kohteet.


Toimintaan keskittynyt pelattavuus

Tämän erän pelattavuus oli tarkoituksellisesti kiihkeämpää, ja siinä oli vastustajia, jotka olivat älykkäämpiä kuin aikaisempien tarjousten vastustajat. Viholliset olisivat suurissa väkijoukoissa, toisinaan yrittäen vierekkäisiä ohjauksia tai lähestyä useita sisääntulopisteitä; tämä merkitsi sitä, että pelaajien on luonnollisesti oltava varovaisia ​​ja älykkäitä sijainnin ja etenemisen suhteen miehitetyillä alueilla.

Aseet olivat toinen osa tätä hurjaa lähestymistapaa taistelussa. Nyt, ensimmäistä kertaa sarjassa, aseiden tarvittiin tosiasiallisesti ladata reaaliaikaisesti, joten valikossa ei ollut piilossa ampumatarvikkeiden yhdistämistä aseen kanssa. Jos pelaajat eivät olleet varovaisia, viholliset heittäisivät vihollisensa aseisiinsa, tai heittäisivät heidät aseidensa kanssa näiden uudelleenlastausjaksojen aikana, joten ajoitus oli ehdottoman tärkeää.


Hit Zones

Ottaen jonkin verran vaikutusta klassisista ensimmäisen persoonan ampujista, viholliset esittivät erilaisia ​​osuma-alueita. Riippuen siitä, missä he olivat osuneet, vastustajat reagoivat vastaavasti. Joten jos he ammutaan käsivarteensa sirppiä käyttäessään, he pudottavat sen. Jos viholliset osuivat aseisiin hyökkäyksen aikana, se myös ajoittaisi niitä väliaikaisesti, mikä sallii seurantahyökkäykset. Yksi suurimmista näkökohdista tämän osuman havaitsemisessa oli kyky ampua aseita ulos ilmasta, kun vastustajat heittivät heidät.

Mutta se ei ollut kaikki osuman havaitsemisen hyvyys. Vastustajan jaloilla otetut laukaukset pysäyttivät tilapäisesti vastustajat, pudottamalla ne. Tämän hyödyllinen näkökohta ei ollut pelkästään vihollisen immobilisointi, vaan kyky käyttää fyysistä hyökkäystä kuin potku. Headshots oli myös yllättävää, ja ne myös järkyttivät vastustajia, jolloin pelaajat saivat mahdollisuuden vapauttaa toisen täysin toisen hyökkäyksen.

Kohdistava tavoite

Lasersilmä oli täysin erilainen kuin mitä tavallisesti käytettiin. Tavanomaisen tähtäimen sijasta lasersädettä käytettiin vastustajien kohdalla. Tämä oli mielenkiintoinen lisäys, joka teki vastustajille pyrkimyksen realistisemmaksi ja teki pelaajille lopulta enemmän kokemusta kokemuksesta. Tämän erityispiirteen toinen myönteinen näkökohta oli ilmeinen seikka, että näytöllä oli enemmän tilaa ilman, että kohdistusverkkoja otettaisiin vastaan.

Sekoittaminen näytön kehotuksiin pelin kanssa

Näytön kehotukset olivat toinen kiehtova lisä tähän neljännekseen Resident Evil ja ne sekoitetaan saumattomasti yleisen pelin kanssa; nämä kehotukset olivat erityisesti käytettävissä taistelutoimissa, kuten potkuja, joita käytettiin vastustajien upeiden tai immobilisoivien jälkeen. Kysymyksiä oli saatavilla myös nopean ajan tapahtumien aikana, eikä niitä käytetä liian usein tukahduttamiseen. Jos soitin ei onnistunut painamaan oikeaa painiketta aikaisemman painikkeen kehotuksen aikana, merkki ei yksinkertaisesti suorittaisi vastaavaa toimintaa. Mutta jos pelaaja ei onnistunut painamaan sopivia näppäinyhdistelmiä nopean ajan tapahtumien aikana, he tuntevat valitettavasti läheisesti tutun pelin näytön yli.

Varastojärjestelmä

Varastonäyttö, kuten monet mekaniikat ja toiminnot Resident Evil 4 oli täysin erilainen kuin aiempien sarjojen tarjoukset. Suklaapatukan kaltaisen 6-10-paikkaisen inventaarijärjestelmän sijasta asiat olivat nyt paljon, paljon suurempia, joten pelaajat voivat hyödyntää suurta kiinnityskoteloa runsaan määrän laitteiden tallentamiseen. Tämä inventaarijärjestelmä oli huomattavasti monimutkaisempi ja dynaamisempi, joten pelaajat saivat mahdollisuuden suorittaa erilaisia ​​toimia tallennettujen kohteidensa suhteen.

Oli mahdollista siirtää kohteita varaston ympärille ja kiertää niitä niin, että ne olivat halutussa järjestyksessä. Tämä oli sellainen kuin varaston räätälöinti ja mahdollisti pelaajien olla huolellisesti pedanttisesti siitä, oliko aseita huipulla, tai restauroijia jne. Varastojärjestelmää voitaisiin jopa päivittää useita kertoja, jolloin kaikki vaikuttavat aseet voidaan viedä kerralla.

(Varastonäyttö)

Kohteen saavuttaminen

Kuten tässä luvussa Resident Evil oli huomattavasti enemmän toimintaan suuntautunut verrattuna aiempiin peleihin, pelaajat tarvitsivat luonnollisesti enemmän kulutustarvikkeita. Onneksi peli oli nerokas, joskus epärealistinen tapa toimittaa ampumatarvikkeita, kun sitä tarvittiin. Pudotetut vastustajat pudottaisivat usein aseiden tarvitsemat todelliset luodit päähenkilön inventaariossa; tämä järjestelmä oli täydellinen, jotta toimenpide olisi menossa ja erityisen hyödyllinen, kun ampumatarvikkeita oli käytetty loppuun.

Terveyden palauttavia aineita hylättiin myös vastustajat; jotkut näistä tapahtuivat vain tarpeeksi usein, jotta pelaaja ei voinut valita liikaa milloin tahansa. Viholliset tosiasiallisesti pudottavat heidät vain, jos pelaaja olisi ilman monia palauttavia aineita tai jos terveys olisi erityisen alhainen. Järjestelmän nero liittyy tasapainottamiseen ja kokemusten pitämiseen haastavana.

Aseiden päivitykset

Aseiden parannukset olivat täysin erilainen franchising-lisäyksessä. Aikaisemmissa erissä oli toisinaan aseita, joiden tuloksena yhdistettiin voimakkaampia aseita, mutta nyt aseita voitaisiin parantaa useilla eri näkökohdilla. Aseita voitaisiin parantaa neljällä eri tavalla: tulivoimaa, ampumisnopeutta, latausnopeutta ja kapasiteettia. Mikä teki tästä järjestelmästä erityisen nerokkaan, kullekin lisälaitteelle tarvittava raha. Koska jokaisella vastustajalla olisi mahdollisuus pudottaa tällainen valuutta, se teki pelaajille rehellistä huolta siitä, että he saivat aikaan seuraavan päivityksen, koska pelaajat tiesivät ja pitivät huolta tällaisista päivityksistä.

Järjestelmän osalta vielä parempi oli, kun lopullista huolellista parannusta sovellettiin, voitaisiin soveltaa erityistä päivitystä. Tämä parannus lisäisi vahinkoa, kapasiteettia tai olisi muita vaikutuksia. Joillakin aseilla oli myös omat ainutlaatuiset liitteensä. Sniper-kiväärillä voi olla erilaisia ​​laajuuksia, ja useimmilla pienemmillä aseilla oli käytettävissä varastoja vähentyneen taaksepäin. Mukauttaminen oli massiivinen asia Resident Evil 4, ja se, että se oli saatavilla vasta pelin eri esiintymien jälkeen, se ei ollut liian helposti saatavilla ja asiat olivat asianmukaisesti tasapainossa.

(Resident Evil 4 -aseman päivitysnäyttö)

Terveysjärjestelmä ja päivitykset

Terveydenhuoltojärjestelmässä tapahtui myös muutoksia verrattuna aikaisempiin sarjojen iteraatioihin. Sen sijaan, että usein tutustuisit varastonäyttöön, jotta löydettäisiin hahmon nykytila, HUD: ssä oli jatkuvasti terveydentilan muistutus. HUD: n terveydentila ei myöskään ollut liian suuri, joten suurin osa näytöstä jäi täysin esteettömäksi. Toinen erityisen hyödyllinen piirre terveydenhuoltojärjestelmässä oli värivaihto, joka tapahtui, kun pelaajat olivat vahingoittuneet. Hyvällä terveydellä väri olisi vihreä; noin puolella se muuttuisi oranssiksi; alle 25% terveydestä se olisi punainen. Väriominaisuus oli hyödyllinen muistutus säilyttää asiat, jotta pelaajat eivät enää tutustu peliin yli näytön.

Täysin ainutlaatuinen ominaisuus Resident Evil sarja oli kyky lisätä päähenkilön terveyttä. Tavallisten vihreiden ja ei-tavallisten punaisen yrttien sijaan oli keltaisia ​​yrttejä. Nämä yrtit, kun ne yhdistetään edellä mainittuihin lajikkeisiin, lisäävät merkin terveyttä noin kolmanneksella lohkosta. Kun hahmon terveys alkoi viidestä lohkosta, tämä merkitsi sitä, että terveyttä oli mahdollista lisätä huomattavasti tämän määrän ylitse; todellinen kasvu oli 100%, joten kymmenen lohkoa oli saatavilla yhteensä.

Haaste ja tasapaino Päivitetty

Yksi suurimmista näkökohdista Resident Evil 4 oli se, miten kaikki etenee asteittain, kun pelaaja eteni koko pelin ajan - erityisesti haasteessa. Nyt tämä ei liity vaikeisiin asetuksiin (helppo, normaali, ammattimainen). Se liittyy enemmän vastustajan terveyden tasapainottamiseen, pelaajan arsenaaliin, arsenaalin päivittämiseen ja päähenkilön terveyteen. Viholliset olivat alussa haastavia ja ottivat useita laukauksia voittaakseen, kun taas laitteet olivat jonkin verran rajalliset, mikä estää pelaajia voittamasta pelit eniten vastustajia.

Vähitellen pelin edetessä voidaan ostaa / saavuttaa lisää aseita, ja päivityksiä voidaan soveltaa asteittain. Vaikka tämä tapahtui, vihollisia, joilla oli isompia terveysaltaita, otettiin käyttöön asteittain, mikä on olennainen haastava kokemus. Seikkailun loppuun mennessä, kun kaikki suurimmat aseet olivat käytettävissä ja lähes täysin päivitetty, viholliset olivat yhtä uhkaavia ja enemmän. Tämä on pelisuunnittelun terminologiassa täydellinen tasapaino - tai tasapaino, joka mahdollistaa pelin jatkuvan haastavan ja jännittävän. Resident Evil 4 varmasti sijoittui huippuluokan tähän osastoon; Pelaajalla oli aina riittävästi virtaa.

Pomot

Edellä mainittua kaikkea käyttäen pomoja tehtiin myös ihanasti. Joskus olisi olemassa QTE, jotta vältetään saapuva uhkaava hyökkäys, joka pitää pelaajat varpaillaan. Mutta pomoja käsiteltiin luonnollisesti käyttäen asianmukaista pelaamista, ja tämä tarkoitti, että QTE: t eivät olleet jälleen liian tukahduttavia. Eri osumavyöhykkeet olivat aktiivisia myös pomoissa, mutta oli erityisiä tärkeitä heikkouksia, joita pelaaja tarvitsi hyödyntää maksimaalisen vahingon saavuttamiseksi. Tämän näkökohdan avulla onnistuttiin lyömään nämä heikot kohdat todella tyydyttävällä tavalla, varsinkin kun ammukset olivat vähäisiä tai jossakin suuremmista vaikeuksissa olevista asetuksista.

(Yksi monista pomoista)

Todennäköiset vihollisen motiivit

Kriittisen espanjalaisen kylän motiivien takana oleva tiede oli suhteellisen uskottava. Kuten cordyceps, eräänlainen sientä, joka hallitsee tiettyjä ihmisen ja hyönteisiä, vihollisen käyttäytymistä kontrolloi myös loinen organismi. Tämä käyttäytyminen merkitsi luonnollisesti sitä, että isäntä, ihminen, oli täysin ilman minkäänlaista valvontavälinettä, mutta tarkoitti myös sitä, että loinen organismi voisi hyödyntää isäntän älykkyyttä väkivaltaiseen, taktiseen käyttäytymiseen - ja myös inhimillisiin yhteiskunnallisiin mieltymyksiin takaa sen leviämisen ja menestyksen ekosysteemiin.

Tämän nimenomaisen loisen organismin käyttäytymisen sekundaarinen näkökohta, joka liittyy "hive-mind" -käyttäytymiseen, joka on periaatteessa useiden ryhmien kyky käyttäytyä yhdessä. Tämä käyttäytyminen johtuu yleisesti monista hyönteisistä, kuten mehiläisistä, mutta se pätee myös ajoittain suurempiin eläimiin, kuten sorkka. Ja ihmiset.

Mutta tiede syrjäyttäisi, että myös denizens käyttäytyivät kollektiivisesti, mikä tekee niiden motiivit ja toimet tieteellisesti uskottaviksi. Vasta kun kuningatarparasi, Sadler, annetut komennot eivät vastanneet, he myös puolustivat voimakkaasti isäntänsä päähenkilöltä, kun pelaaja eteni. Se on täysin kuviteltavissa hyönteisten käyttäytymistä, ja se koskee erityisesti muurahaisia ​​ja mehiläisiä. Resident Evil 4 todellakin oli varsin tieteellisesti uskottava.

Eristämisen tunne

Vaikka neljäs virallinen maksuerä oli epäilemättä pelkkä pelko kuin aikaisemmat tarjoukset sarjassa, oli ehdottomasti kiihkeä ympäristöstä, johon pelaajat joutuivat sisälle. Arkkitehtoniset, yksinkertaiset viljelyalueet alun perin tekivät laitteet, joita vastustajat olivat uskottavampia. Seikkailun edetessä alueet tulivat sopivammin tummemmiksi ja suuremmiksi, kun päähenkilö kohotti linnoihin, joissa oli korruptoituneita johtajia, jotka asuivat ylellisyydessä, kun heidän palvelijansa kärsivät epäselvyydestä, köyhyydestä ja kärsimyksestä.

Mitä Resident Evil 4 saavutettu merkittävästi oli erottamiskyvyn tunne, joka oli erilaisissa ympäristöissä. Päähenkilö oli oikeastaan ​​melkein täysin yksin, paitsi Yhdysvaltain presidentin tyttärelle ja muutamalle muulle harvoin osoittamalle kumppanille. Se yritti parhaalla mahdollisella tavalla jatkaa tätä perinnettä eristyneen koko kokemuksen ajan minimoimalla toveruuden määrää ja lisäämällä vastustajien määrää. Juuri tämä mies oli armeija, joka ei ollut missään mentaliteetissa, joka teki siitä sekä selviytymisrauhan että hienon toimintakokemuksen.

Käänteitä ja kääntöjä

Kuten Mario, jossa pelaajien tehtävänä on pelastaa prinsessa, tämän pelin päähenkilö joutui pelastamaan Yhdysvaltain presidentin tyttären. Valitettavasti päähenkilö ja pelaaja, vihollinen on huomattavan tehokas jäljellä yhden askeleen eteenpäin - ja siellä on näennäisesti loputon määrä (näennäisesti psyykkisiä) vastustajia matkalla.

Tämä tarkoitti sitä, että pelastustavoite oli aina vain ulottumattomissa. Satunnaiset tapaamiset olivat aina lyhyitä, ennen kuin jotkut juoni käänsi pois. Tätä voitaisiin pitää myönteisenä turhautumisena, koska se pakotti pelaajat jatkamaan voimaa.

Toinen tapa, jolla pelin tontti oli syvällinen, oli se, miten se yhdistää aikaisempien erien merkit. Se mahdollisti tietyn määrän merkin kehittymistä merkkien välillä koko pelin aikana, ehkä vastaamalla kysymyksiin siitä, mitä hahmoja oli käytössä aikaisempien ja nykyisten tapahtumien välillä. Esimerkiksi Ada palasi ainutlaatuisella salaperäisellä viehätyksellään ja vaikuttavilla urheilullisilla / akrobaattisilla ominaisuuksillaan jatkamalla tarinaa Resident Evil 2 jossa sekä hän että päähenkilö kohtasivat alun perin. Uhkaavat vastustajat kuten Krauser, kun taas olette tavanneet päähenkilön toisessa Resident Evil takaisin, tuli takaisin kertaan samoin.

Yksi lopullinen näkökohta tarinassa oli yksinkertaisesti se, miten peli onnistuu tekemään pelaajista lopullisen päättäväisyyden päästä ja voittamaan hirvittävät vastustajat, jotka ovat loisepidemian ytimessä. Jokaisella leikkauskuvalla on useita näistä hahmoista, jotka puhuvat yhdestä askeleesta eteenpäin ja miten päähenkilöllä ei ole mahdollisuutta onnistua. Kakun kirsikka todella pääsi lopullisiin paikkoihinsa ja pyyhkii hymyn pois kasvoistaan, vaikka se kuulosti kohtalaisen anarkistiselta.

(Pelissä esiintyvät merkit ja viholliset)

Millä tavalla Resident Evil 4 Vaikuttavat videopelit

Tarkastellaan peliteollisuutta pian sen jälkeen RE4 julkaisu, se oli ehdottomasti havaittavissa, että peli vaikutti moniin kehittäjiin ja niiden myöhempiin luomuksiin. Monet videopelit alkoivat hyväksyä samanlaisia ​​ominaisuuksia, mekaniikoita ja ominaisuuksia Resident Evil 4 - monet olivat hyvin suuria, kalliita ja menestyksekkäitä pelejä tai franchising-yrityksiä.

Osoittaaksemme, kuinka syvällinen vaikutus peliin on tehty videopelimaailmaan, sytytetään vain muutama niistä peleistä, joissa on mekaniikkaa ja ominaisuuksia, jotka ovat samankaltaisia ​​tai innoittamia Resident Evil 4.

Gears of War Franchise

Tarkasteltaessa sähköistä maisemaa Gears of War on todellinen standout, kun kyse on kolmannen henkilön ampuja-tyylilajista - ja on helppo huomata samankaltaisuudet kameran käytössä. Kuten Resident Evil 4, kamera siirrettiin tarkoituksellisesti ulos, kun soitin liikkui ja pysyi paikallaan ja tarjosi 360 asteen näkymän merkille, ja zoomaaminen mahdollistaisi samanlaisen näkymän yli olkapään.

Toinen merkittävä samankaltaisuus Gears of War oli saumaton elokuvamainen tunne. Kuten Resident Evil 4, oli aina tasainen siirtyminen leikattujen kohtausten välillä ja kaikki pelin grafiikat näyttivät hyvin samalta kuin mitä tahansa leikattuja kohtauksia.

Hittoalueet olivat ehdottomasti esillä myös franchising-yhtiössä - mahdollistivat pään laukaukset, pudotukset ja stuns, riippuen siitä, mihin kohde kohdistettiin. Sitten, aivan kuten selviytymisvapauden mestariteos, painikkeen kehotukset ilmestyivät, mikä mahdollisti "teloituksina" tunnetun hyökkäyksen.

Fallout 3

Fallout 3 on toinen, jossa painopiste oli jälleen kolmannen henkilön olkapäässä olevalla kameralla Resident Evil 4. Vaikka zoomauksen määrää voitaisiin säätää asianmukaisesti, jolloin pelaajat näkevät ympäristönsä laajemman katselukulman, oletusarvoinen kameran zoomaus muistutti hyvin selviytymisvarmistiklassikolla varustettua zoomia. Jopa Todd Howard, Fallout 3pelin johtaja, erityisesti mainittu Resident Evil 4kameran vaikutus Bethesda Softworkin versioon demon aikana.

Dead Space Franchise

Jos on olemassa franchising, joka sisältää kaikkein syvällisimmän määrän samankaltaisia ​​kauhuklassikoita, se on ehdottomasti Tyhjä tila franchising. Alkaen alusta alkaen kamera on sekä tyhjäkäyntitilassa että suurennettuna versiossa lähes sama kuin RE 4N. Toinen merkittävä samankaltaisuus, joka on harvinaisuus tässä luetelluista peleistä, on lasernäkymä. Täällä oli laser, joka oli huomattavan samanlainen Resident Evil 4. Vaikka eri aseita Tyhjä tila esiintyi eri nähtävyyksiä, vaikutus oli ilmeinen.

Vieläkin ilmeisempi samankaltaisuus on luonnollisesti genre - selviytymisvarmuus. Ja Tyhjä tila oli varmasti se. Vaikka tyylilaji on ilmeinen, avainnäkökulma oli toimialakohtainen pelaaminen franchising-esityksessä. Viholliset olivat lukuisia, suhteellisen älykkäitä ja armottomia; heillä oli nopeus, jonka ansiosta pelaajat saivat helposti muistuttaa toimintapohjaisesta pelattavuudesta Resident Evil 4. Viholliset olivat myös humanoidisia ja ne muuttuivat loistauditartunnalla - sama kuin kauhuklassikko.

Toinen merkittävä yhteys liittyy osumialueisiin. Sillä aikaa Dead Space's viholliset kukistettiin purkautumalla, pohjimmiltaan samat vyöhyke-asiat olivat olemassa ja vastustajat reagoivat kuvien sijainnin mukaan. Suuremmat viholliset ja esimiehet esittivät toisen samankaltaisuuden; tällä kertaa heillä oli heikkoja kohtia, joita pelaajan tarvitsi hyödyntää tehokkaaksi. Kuten Resident Evil 4: n pomoja (la Salazor ja Sadler) jättiläisillä hirviöillä oli suuret keltaiset alueet, jotka osoittivat nämä heikkoudet.

Lopullinen merkittävä samankaltaisuus liittyy aseiden päivitysjärjestelmään Resident Evil 4. Tässä päivitysjärjestelmä on saatavana useisiin aseisiin ja jopa päähenkilön panssareihin, jotka lisäävät terveyttä ja happea.

Muita merkittäviä franchising / pelejä, joissa oli kaikki loistavat yhtäläisyydet Mass Effect kameran ja QTE: n kanssa, Viimeinen meistä sen kameran, tyylilajin, terveysmittauksen ja loisen vihollisen kanssa; ja Deus Ex: Ihmisen vallankumous sen varaston ja päivitysjärjestelmien kanssa.

Niin tarpeetonta sanoa, Resident Evil 4 oli todella tärkeä peli, jossa oli paljon hienoja juttuja. Mikä teki pelistä niin hyvää sinulle? Ja mitkä muut pelit olette innoittaneet sitä? Kerro minulle kommenteista!