Mikä tekee mustasta käsineestä lippu & kaksoispiste; Haastattelu Day For Night Studios

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 20 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 14 Joulukuu 2024
Anonim
Mikä tekee mustasta käsineestä lippu & kaksoispiste; Haastattelu Day For Night Studios - Pelit
Mikä tekee mustasta käsineestä lippu & kaksoispiste; Haastattelu Day For Night Studios - Pelit

Day For Night perusti suunnittelijat, jotka luovutettiin Irrational Gamesista aiemmin tänä vuonna. Heidän hankkeensa Musta käsine, on sijoitettu hyvin erikoiseen teatteriin, jossa nykyiset nähtävyydet eivät toimi niin hyvin. Voit korjata tämän, kun pelaajana on kuljettava aikaa muuttaa tekojen elämää vaikuttaa heidän työhönsä monin tavoin. Kun matkustat menneisyyteen, sinun on myös käsiteltävä teatterissa esiintyvää vääntynyttä todellisuutta ja jopa taisteltava uhkaava hirviö tunnetaan avaruusminotauruksena.


Viime aikoina tein uutisen, joka koskee Day For Nightin peliprojektia, jossa korostetaan heidän kampanjaansa Kickstarterissa tavoitteensa saavuttamiseksi. Tämän kirjoittamisen jälkeen pääsin heidän puoleensa nähdäkseni, voinko heijastaa heiltä hieman enemmän tietoa pelistä. Kun minut otti yhteyttä Joe Fielder, kirjailija Musta käsine, Olin tyytyväinen vastaukseen.

Jay Prodigious: Olen ollut utelias, missä ajatus Musta käsine tulen? Oliko se päivä, jona Day for Night oli aina halunnut tehdä työtä BioShockin parissa tai oli se uusi ajatus, joka syntyi sarjan jälkeen?

Joe Fiedler: Se on jotain, joka tuli sen jälkeen, kun jätimme Irrational Games. Laajat aivohalvaukset tulivat ajattelemalla, miten korostamme ja haastamme tiimimme kyvyt, joilla on vuosien kokemus luoden upeita 3D-maailmoja, kuten BioShock Infiniten Columbia ja BioShockin Rapture.


Myös Sleep No More -peli oli suuri varhainen vaikutus. Jos et tunne sitä, se on useita kohtauksia, jotka toistetaan samanaikaisesti suuressa, vanhassa koulussa tai hotellissa. Se on hämmästyttävää, ja voit viettää tuntikausia vain tutustumalla ja tarkkailemalla, mutta olin pelaaja, halusin olla vuorovaikutteinen. Se sai minut miettimään, kuinka mielenkiintoista olisi antaa pelaajalle suora määräysvalta narratiivin ja ympärillään olevan maailman muuttamisessa.

Sieltä, kun aloimme puhua siitä enemmän, oli selvää, että olisi hauskaa kaivaa surkeaan, surrealistiseen tunnelmaan, kuten Jean Cocteau, David Lynch ja Alan Resnais. Ja löysimme myös keinon riffata rakkautemme Jack Kirby, Williams S Burroughsin, Groucho Marxin ja "niin pahojen hyvien" elementtien kuten mustien samettimaalausten, surullisten silmien klovin taiteen ja b-elokuvien suhteen.


JP: Huomasin muutamia näkökohtia, jotka voisivat liittyä BioShockiin, mutta ihmettelin, oliko ulkopuolisista lähteistä mitään vaikutusta tähän hankkeeseen? Kaikki muut pelit, joita saatettiin harkita työskennellessään KickStarterissa nähtyjen käsitteiden parissa?

JF: BioShock on valtava vaikutus. Enimmäkseen siksi, että me [vietimme] niin monta vuotta oppimasta "maagisesti todellisten" ympäristöjen luomisesta ja kertomalla pakottavia pelin kertomuksia samalla sarjalla.

JP: Todellisuuden ja ajanmatkojen muuttaminen ovat melko syviä teemoja, ja näiden metafyysisten elementtien käsittely on ollut joukkueelle haastavaa?

JF: Mahdollisuudet tutkia merkkejä useaan kertaan niiden monipuolisten elämäntapojen kautta on meille hauskaa sekä narratiivisesti että visuaalisesti. Se on ehdottomasti haastavaa, mutta jos et hae luovasti, työsi on tylsää. Ja jos työ on tylsä, ei ole hauskaa pelata.

BioShock on valtava vaikutus. Enimmäkseen siksi, että me [vietimme] niin monta vuotta oppimasta "maagisesti todellisten" ympäristöjen luomisesta ja kertomalla pakottavia pelin kertomuksia samalla sarjalla.

JP: Huomasin selkeän keskittymisen taiteellisiin näkökohtiin (teatteri, musiikki, maalaukset jne.). Onko mitään syytä, että painopiste on kiinnitetty taidemaailmaan?

JF: Aiomme myös kaivaa pelaamiseen aiheena jokaisessa näistä kolmesta alueesta. Tuntui siltä, ​​että olisit melko epämiellyttävä tekemään peli, jossa pelaaja olisi saanut taidetta luomaan taidetta ilman, että se olisi sisällyttänyt peliin sekaan. Sanoisin enemmän, mutta niiden on tarkoitus olla hauskoja yllätyksiä.

JP: Olen puhunut melko vähän pelaajia ja äskettäin tehnyt haastattelun James Beechin kanssa Neon Serpentistä, jotka kaikki ovat sanoneet, että pelaaminen on aina ollut taidemuoto. Miten Night for Night tuntuu, että pelit liittyvät taiteeseen kokonaisuudessaan?

JF: Luulen, että tämä on henkilökohtainen päätös, jonka mukaan jokainen voi itse päättää itsestään eikä yritä asettaa omia ajatuksiani kenellekään. Mutta helvetti, se on minulle ennenaikainen johtopäätös. Joka kerta, kun uusi taidemuoto syntyy, ihmisten hyväksyminen kestää vuosia. Ehkä VR: n kynnyksellä ravistetaan ihmisiä heidän ennakkoluulottomista käsityksistään.

JP: Jos Black Glove on onnistunut KickStarterissa, onko sinulla tulevia peliprojekteja mielessä?

JF: Jos The Black Glove on onnistunut Kickstarterissa, en läheskään joka vuosi herääminen keskittynyt siihen seuraavana vuonna. Tämän jälkeen näemme! Joka kerta, kun uusi taidemuoto syntyy, ihmisten hyväksyminen kestää vuosia. Ehkä VR: n kynnyksellä ravistetaan ihmisiä heidän ennakkoluulottomista käsityksistään.

Haastattelu sujui hyvin. Vaikka ymmärsin aikarajoituksen Fielder oli osallistunut pelin kirjoittamiseen ja haastattelujen haastattelu oli hänelle haastava, olen erittäin iloinen, että hän vei aikaa keskustella kanssani.

Haastattelusta nähdään, että peli on vielä täynnä yllätyksiä. Ne meistä, jotka pelasimme BioShock saattaisi myös saada outo tapaus Deja Vuista. Lahjakkailla mielillä Musta käsine se on turvallista sanoa, että tämä voisi olla hauska otsikko.

Jos pidit siitä, mitä kuulit ja haluat oppia lisää projektista, tutustu Day For Nightin Kickstarter-sivulle. Siinä on potentiaalia, ja jos haluat tämän pelin toteutuvan, ota joitakin tukia heidän tielleen.

Kaikki kuvat Päivä yöpeleille.