Mitä nykyaikaisia ​​tarinaan suuntautuneita välineitä pitäisi oppia Colossuksen ja solin varjoista, The Last Guardian

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 23 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 15 Joulukuu 2024
Anonim
Mitä nykyaikaisia ​​tarinaan suuntautuneita välineitä pitäisi oppia Colossuksen ja solin varjoista, The Last Guardian - Pelit
Mitä nykyaikaisia ​​tarinaan suuntautuneita välineitä pitäisi oppia Colossuksen ja solin varjoista, The Last Guardian - Pelit

Sisältö

Kolossin varjo on ikuisesti tunnettu sen hämmästyttävästä kertomuksesta. Team Icon uusin otsikko The Last Guardian käyttää myös samanlaista kertomusta edelliseen otsikkoonsa. Ne ovat pelejä, jotka nykyiset kehittäjät saavat oppia kehittämään omia tarinapohjaisia ​​pelejä. Mitä he voisivat oppia peleistä? Katsotaanpa.


Huomaa, että tämä artikkeli sisältää spoilereita.

Mikä on Colossuksen ja The Last Guardianin varjo?

Kolossin varjo ja The Last Guardian ovat Fumito Uedan ohjaamia ja suunnittelemia toiminta-seikkailuja. Kolossin varjo julkaistiin 18. lokakuuta 2005, ja The Last Guardian julkaistiin 6. joulukuuta 2016. Kaksi peliä jakaa yhteisiä elementtejä koko kertomuksensa ajan.

Molemmat pelit johtavat siihen, että päähenkilöllä on eläin seuralaisena koko pelin ajan. Sisään Kolossin varjo, päähenkilö Wanderilla oli luotettava juoksunsa koko pelin ajan, kun taas The Last Guardian päähenkilöllä on Trico, lintu ja koira.

Molemmissa peleissä otetaan huomioon kaksi hyvin erilaista hahmoa, jotka muodostavat ystävyyden ilman vuoropuhelua niiden välillä. He kommunikoivat ja ymmärtävät toisiaan liikkeen kautta. Tämä vain osoittaa molempien pelien kanssa, että voit liittyä emotionaalisesti hahmoon ilman, että sitä tarvitsee pakottaa, tai vuoropuhelun kautta.


Luonnollisesti luodaan emotionaalinen kiinnitys

Hyvin usein videopeleissä on tapana heittää hahmon ystävyys tai suhteet kasvoillesi. Se on hyvin paljon asia, jossa peli kertoo, että tämä on ystäväsi, sinun pitäisi pitää heistä. Useimmiten he heittävät enemmän kuin vain muutamia heistä liian kyllästymiseen.

Olen usein yrittänyt yrittää saada pelaaja tuntemaan itsensä kiinnittyneenä hahmoihin, ja se johtaa siihen, että minulla on vaikeuksia, jotka liittyvät niihin missä tahansa muodossa tai muodossa. Shadow of the Colossus ja The Last Guardian toisaalta tehdä jotain hyvin erilaista. He antavat sinulle kaksi merkkiä, joista toinen on ihminen ja pelin päähenkilö, toinen eläin. Kaksi alkavat legendaarista etsintää, ja prosessissa muodostavat sidoksen.


Toki on muitakin merkkejä, mutta suurin osa pelistä on keskittynyt pelkästään kahteen tärkeimpään tekijään, pelaajan hahmoon ja Tricoon. Kaksi heistä, jotka matkustavat tuntemattoman maan läpi, aiheuttavat tämän automaattisen sidoksen pelaajan ja kahden merkin välillä.

Käyttämällä tätä menetelmää pelaaja tulee voimakkaasti emotionaalisesti kiinni merkkeihin, jotka avaavat mahdollisuuden tuoda mielekäs ja vaikuttava kuolema virtuaalimerkille. Kun hahmon kuolema on toimitettu, se todella surullistaa pelaajaa, koska pelaajat tuntevat emotionaalisen kiinnityksen hahmoon.

Niin usein merkin kuolema videopelissä ei merkitse mitään; se on vain toinen merkki, joka ei ole todellinen. Suurimman osan ajasta emme ole viettäneet tarpeeksi aikaa luonteen kanssa todella huolellisesti. Esimerkki tästä olisi Metro 2033, Bourbonin kuolemalla.

Vietät muutaman tason hänen kanssaan, mutta lopulta hän tapetaan. Vaikka hän on jonkin verran merkki, voit kasvaa, vaikka varjoisasi kuin helvetti, et viettää tarpeeksi kauan hänen kanssaan, jotta hänellä olisi emotionaalinen vaikutus sinuun. Tämä on ero Kolossin varjo ja The Last Guardian ja niin paljon muita pelejä. Ajan viettäminen merkkien avulla tekee siitä niin voimakkaan kokemuksen.

Pelaaja näkee enemmän tarinaa kuin päähenkilö

Videopeleissä on tapana kertoa tarina päähenkilön näkökulmasta; jossa pelaaja tietää vain niin paljon kuin merkki itse tekee. Itse asiassa tämä tehdään usein, jotta pelaaja tuntee itse asiassa päähenkilön, mutta se ei ole tehokkain tarinankerronta.

Kolossin varjo tekee asioita hyvin eri tavalla. Koko pelin ajan pelaaja näyttää asioita, joita päähenkilö ei voi tietää tai ymmärtää. Ensimmäisen suuren esimerkin tästä on se, miten Wanderin fyysinen ulkonäkö muuttuu hitaasti, kun hän häviää enemmän kolosseja.

Pelaaja voi nähdä nämä muutokset vähän kerrallaan, mutta päähenkilö ei ole tietoinen niistä. Toinen esimerkki on sen jälkeen, kun soitin lyö kaksikymmentä kolossia. Herra Emon, shamaani, jolla on pieni joukko sotilaita hänen aluksensa alussa, alkaa harjoittaa vaeltaa kolossien tuhoutumisen takia.

Tämä ilmoittaa välittömästi pelaajalle, että asiat ovat pakko mennä huonosti, mutta Wander on täysin tietämätön tästä. Se on voimakas tarinankerronta, jota muutamat pelit toteuttavat, ja kun se tehdään oikein, se voi luoda joitakin vaikuttavimpia hetkiä tarinassa.

Myötätuntoinen päähenkilön kanssa

Merkin kuoleman tekeminen pelin vaikutuksesta on vaikeaa, ja se on vieläkin tärkeämpää, kun käsitellään päähenkilön kuolemaa. Hyvin usein videopelissä päähenkilö on joku, jota pelaaja ei voi liittyä. Se on mahtava ottaa potin macho-miehen rooli ja tuntuu absoluuttiselta pahalta samalla kun se on, mutta se on kaikki se; rooli.

Ongelmana on, että emme ole todellisuudessa sellaisia. Jos emme ole niin, miten voimme liittyä merkkiin? Vastaus ... emme voi. Siksi heidän kuolemansa ei tarkoita meille mitään.

Vaeltaa Kolossin varjo, toisaalta on täysin erilainen tarina. Hän pyrkii elvyttämään Monoa - neitiä, joka on uhrattu, koska uskotaan olevan kirottu kohtalo. Hänen ja Wanderin välinen yhteys ja suhde pysyvät mysteerinä, mutta on ilmeistä, että hän välittää hänestä.

Hän on valmis tekemään mitä tahansa, jotta hänet tuodaan takaisin, vaikka se merkitsisi hänen kuolemaansa. Ihmisinä meillä kaikilla on rakkaita, jotka tekisimme mitään. Kun menetämme jonkun, jota rakastamme ja välitämme, jos se olisi lainkaan mahdollista, tekisimme kaiken tuoda heidät takaisin.

Tämä tekee Wanderin tehtävän niin ihailtavaksi ja relatableiksi. Hän tekee sitä, mitä me kaikki haluamme. Pelaaja kasvattaa häntä kiinnittyvyyden vuoksi. Pelin lopussa Wander tapetaan, jolloin pelaaja on todella surullinen hetki.

Kun kaikki, mitä Wander oli käynyt läpi, ja kaikki hänen kanssaan vietetty aika, jolla hän yritti tehdä mitä tahansa meistä olisi mahdollinen, et voi auttaa, mutta pahoillani. Sinä olet hänen kanssaan, kasvaa rakastamaan häntä koko ajan tunneen häntä pahoillani, kun näette hitaasti hänen huonontumisensa.

Se tekee hänen kuolemastaan ​​merkityksellisen ja ennen kaikkea vaikuttavan. Harvat pelit ovat koskaan vetäneet sen pois, enkä usko, että mikään peli on tehnyt niin Kolossin varjo.

Mitä nykyaikaiset tarinaan suuntautuneet devs oppivat tästä?

Ensimmäinen asia, jonka kehittäjät voivat oppia Kolossin varjo ja The Last Guardian on se, että soittimen ja merkkien välistä emotionaalista kiinnitystä ei voi pakottaa. Se on jotain, joka pitäisi tulla luonnollisesti. Jos he haluavat, että pelaaja liitetään tiettyyn hahmoon, heidän on saatava ne miellyttäviksi ja annettava pelaajille aikaa saada liitetiedosto.

Ainoastaan ​​heittelemällä luonteeltaan kuolemia vasemmalle oikealle ja keskelle ei tehdä mitään. Pelaajana me näemme kuoleman videopeleissä niin usein, että emme edes uida silmäluomea. Jos kehittäjä haluaa kuoleman olevan vaikuttava, pelaajalla on oltava emotionaalinen yhteys niihin. Ilman sitä se on vain toinen kuolema.

Toinen on se, että pelaajan näyttäminen vain siitä, mitä päähenkilö tietää, ei ole aina paras tapa kertoa. Joskus näyttää pelaajien asioita, joita päähenkilö ei tiedä, on paljon silmiinpistävämpi. Sen avulla pelaaja voi tietää, mitä tapahtuu, enemmän kuin päähenkilö, ja se on loistava työkalu jännityksen rakentamiseen.

Kolmas ja viimeinen asia on, että päähenkilön kuolema on mielekäs, pelaajan on voitava liittyä niihin ja olla sympaattinen heitä kohtaan. Jos pelaaja ei voi kohdistaa heitä, he eivät aio heidät pahoillani eikä he kykene ymmärtämään heitä kuoleman jälkeen - Red Dead Redemption teki tämän täydellisesti.

Liian usein kehittäjät tappavat päähenkilön antamatta pelaajille syytä huolehtia. Ilman syytä huolehtia, hahmojen kuolema on merkityksetön.

Vaikka nämä kolme pistettä saattavat tuntua yksinkertaisilta ja lähes mahdottomilta sotkeutua, sen todellisuus on, niitä on vaikea saavuttaa. Kolossin varjokuitenkin onnistunut vetämään kaikki kolme heistä pois yhdestä pelistä samalla luoden ihanan maailman ja saamaan erinomaisen pelin. Tämän vuoksi modernien tarinankehittäjien tulisi oppia tästä loistavasta otsikosta.