Missä Challenge & Quest on? - Videopelien taistelu nyt

Posted on
Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 6 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 15 Marraskuu 2024
Anonim
Missä Challenge & Quest on? - Videopelien taistelu nyt - Pelit
Missä Challenge & Quest on? - Videopelien taistelu nyt - Pelit

Videopelit ovat helpompia. Se on yksinkertainen tosiasia, että kuka tahansa voi tunnistaa. Jos joku kieltää, että ... he vain kieltävät. Mahdollisesti polvi syvällä siinä.


Emme ole enää videopelien kulta-aikaa

Pelien hyllyille sijoittavien yritysten ikä, sinä käynnistät sen ja teet oman arvion siitä, mitä ja miten tehdä jotain, koska peli ei antanut sinulle minkä tahansa vihjeitä: eikö olleet ne hyvät päivät? Anteeksi, mutta tämä ikä on pitkä siitä lähtien. Nyt olemme AAA- ja indie-pelien, ensiluokkaisten ampujien ja vapaa-ajan pelien aikakaudella, yrityksistä, jotka yrittävät murtautua mobiilipelimarkkinoille.

Se on sellainen mentaliteetti, joka kulkee videopeliyhteisön kautta nyt: "jos se on helppoa, sen täytyy imeä."

Kun videopelit ovat helpompia joka vuosi, yhteisössä on yhteinen valitus: "Missä on haaste?" Mikä on pelin läpikäynti, jos ei ole mitään todellista haastetta? Missä on kokemusta kamppailusta, oppimisesta ja parantamisesta omasta tietämyksestänne, yrityksistä, joilla on tarpeeksi luottamusta pelaajiin, jotta he voivat tehdä mitä tahansa pitämättä kättään?


Mutta katsokaamme tätä eri valossa: vain siksi, että videopelit ovat helpompia, se ei tarkoita, että se olisi täysin huono asia.

Kaikki eivät pelaa pelejä saadakseen heille aasit.

On ihmisiä, jotka käsittelevät turhautumista, voittavat vaikeuksia ja viettävät tuntikausia täydellisesti päivittäin. Tätä kutsutaan "työksi". Kun nämä ihmiset tulevat kotiin, he eivät halua vielä kyseenalaistaa ja turhautua toinen asia. Joten rentoutumalla pelin kanssa, joka tosiasiassa sallii heidät purkamaan (ja ei anna heidän aasiaan takaisin heille), ei pitäisi olla minkäänlaista videopelien rikollisuutta - punaisen punaisen kirjaimen merkki. Jotkut vain haluavat paeta arkipäivää tai jo vaikeaa elämää hauskaa ja rentoutumista varten. Videopelit olivat ja on tarkoitettu hauskanpitoon, ja kun se on hankalaa haastavaa, kaikki eivät rakasta sitä.


Emme ole enää kulta-aikaa.

Ihmiset viittaavat aina kultaiseen aikakauteen - videopelien suosion puomiin 70-luvun lopulta jopa 90-luvun lopulle - kun videopelit olivat parhaita. Tämä kaksikymmentä vuotta kestävä ajanjakso sisälsi parhaat esimerkit siitä, mitä "todellisia" videopelejä pitäisi olla. He olivat vaikeita, eivät antaneet sinulle muita mahdollisuuksia, ja jättivät sinut erittäin tyytyväiseksi, kun olet suorittanut tason tai pelin itse. Mutta aikojen muutoksen ja teknologian parantumisen myötä vaikeus on muuttunut. Nyt olemme kastuneet helposti ja rentoiksi.

”Kuoleminen ja aloittaminen useammin kuin ihmiset ovat sormia” on tarkka tapa kuvata "kultaista ikää".

Mutta mitä ihmiset eivät näytä muistavan (tai niin rento kiilto), että nämä pelit olivat vaikeita syystä. Teknologia oli yksinkertaisempi jo näinä päivinä, ja kehittäjillä ei aina ollut keinoja luoda täysimittaisia ​​tai yksinkertaisesti pitkiä pelejä. He luottivat vaikeuksiin ja toistamiseen pitääkseen pelaajat ympäriinsä ja jumissa televisiossa. Kehittäjät voivat nyt luoda täydellisempiä, pidempiä pelejä oman luovuutensa, ei vaikeuksien vuoksi. Ja kun ihmisen luonto menee, kun joku luo ja panostaa vaivaa, he haluavat, että ihmiset näkevät kaikki heidän kovasta työstään. Niinpä pelien helpottaminen tai ainakin helpommin hallittavissa oleva tapa on vain yksi monista tavoista, joilla kehittäjät yrittävät sovittaa asiaan.

Tämän palauttavan vaikeuden tunteen palauttamiseksi, palata tähän ns. Kulta-aikaan, ei meidän tarvitse tehdä mitään. Siinä vaiheessa se olisi vain vaikeuksia vaikeuksissa - ja nostalgiaa.

Se on yksinkertainen kehitys.

Teknologia, ajat ja ihmiset haluavat muuttaa. Vaikka on ihmisiä, jotka silti haluavat haastavaa haastetta ja vaikeuksia, on yhtä paljon ihmisiä, jotka haluavat mennä läpi tarinan ja kokemuksen.

On vielä yleisö, jolla on vaikeita pelejä Demonin sielut ja Dark Souls, mutta siellä on myös yleisö, jolla on enemmän vapaa-ajan pelejä Pokémon ja Mario.

Tämä kokemus ei välttämättä sisällä kuolemista uudestaan ​​ja uudestaan, ennen kuin he päättävät tason, pyrkimyksen, palapelin, pomon, tai miten vaan. Tämä kokemus on muuttunut sekä mitä kehittäjät voisivat tehdä. Yhtälöön on tullut tarinoita, merkkejä, laajoja avoimia alustoja, uusia ja erilaisia ​​pelattavia pelejä jne.. Vaikeus ei ole pohja asia, jonka kehittäjien on keskityttävä, vaikka se ei myöskään ole sellainen, josta he voivat luopua kokonaan.

Elämme teknologian (ja yhteiskunnallisten muutosten, ihmisoikeuksien jne. Jne.) Epäilemättä parhaassa iässä.Ei ole mitään syytä noudattaa vanhoja, nostalgisia vaikeuksia, kun voimme kokeilla ja leikkiä sen kanssa, mitä voimme tehdä.