Miksi kehittäjät eivät voi tehdä klassisia franchiseja Great Forever & quest;

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 21 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Marraskuu 2024
Anonim
Miksi kehittäjät eivät voi tehdä klassisia franchiseja Great Forever & quest; - Pelit
Miksi kehittäjät eivät voi tehdä klassisia franchiseja Great Forever & quest; - Pelit

Sisältö

Mega Man. Sonic the Hedgehog. Final Fantasy. Resident Evil. Hiljainen Mäki. Nämä ovat vain pieni määrä franchising-toimintoja, jotka auttoivat määrittämään henkilökohtaisen pelihistoriaani. Ja he ovat myös franchise faneilla, jotka reagoivat uusiin nimikkeisiin, joissa on vähemmän "oh, great!" ja enemmän "ugh, ei uudelleen.'


Tämä on sellainen inversio aikaisemmista pelipäivistä; Muistan, että kerran oli epävirallinen sääntö, että elokuvan jatkoajat olivat aina kauhistuttavia, kun taas pelin jatkot olivat aina hyviä. Useissa edellä mainituissa tapauksissa franchising-ohjelmat ovat edes antaneet hienoja pelejä, mutta ne ovat myös pelejä, jotka eivät ole yhteydessä pitkäkestoisiin faneihin, jotka olisivat innokkaasti odottaneet seuraavaa erää.

Joten miksi ei vanhemmat franchising evergreen? Miksi pelit, joita pidit kaksi vuosikymmentä sitten, eivät johtaneet siihen, että nyt pelataan enemmän samassa tyylissä? Vastaus on, että on olemassa monia syitä, miksi klassiset franchising-palvelut eivät ole kovin ikuisia, ja on hyödyllistä ymmärtää miksi näin on.


Vastuussa olevat ihmiset ovat lähteneet ...

Kun ihmiset alkavat listata suurta Hiljainen Mäki pelit, he sisältävät aina ensimmäiset kolme, yleensä neljännen, jossa on hieman hämmentävää nyppiä, ja melko paljon ei koskaan sisällä myöhempiä pelejä. Muuten neljä ensimmäistä peliä olivat ainoat, joita Team Silent on kehittänyt Konamissa, ja jokaisen myöhemmän erän kehitti täysin toinen joukkue.

Yllättääkö se? Sen ei pitäisi. Pelin takana oleva luova tiimi voi todella kertoa paljon siitä, mitä tulee peliin, ja se ylittää vain sen, että alkuperäiset suunnittelijat ovat aina parhaita franchising-suunnittelussa. Joukkueet, jotka työskentelevät yhdessä ja kehittävät useita pelejä, voivat usein tuottaa positiivisia tapoja, jotka tuntuvat hyvin samankaltaisilta, mutta kun ihmiset siirtyvät tai uudet ihmiset tulevat alukseen, tuottamansa pelit tuntuvat usein hyvin erilaisilta, vaikka heillä olisi sama keskeiset ajatukset. Kun Inafune jätti Capcomin, se ei estänyt julkaisijaa tekemästä enemmän Mega Man pelit ... mutta se merkitsi myös sitä, että alkuperäinen luoja ei ollut enää olemassa, ja se tapahtui useiden henkilöstön ja alustojen jälkeen.


Et voi vain siirtää tehtäviä loputtomalle joukolle erilaisia ​​ihmisiä, jotka eivät välttämättä ymmärrä alkuperäisten pelien vetovoimaa. Tiimin tarkkaileminen todella naulaa franchising-palvelun useiden erien osalta on kauneus; todistamassa muutamia viimeisiä persoona esimerkiksi otsikot. Mutta se ei ole koskaan pysyvä.

... ja heillä ei ehkä enää ole kipinää

Tässä on hauskaa: Hideo Kojima halusi lähteä Metallivarustus franchising jälkeen jokainen otsikko. Miksi Metal Gear Solid 2 päättyykö tällaisella outolla, järjetöntä kalliolla? Koska Kojima ei koskaan halunnut ratkaista sitä. Hän ei halunnut yhtään viipymättömiä kallioita ensimmäisen jälkeen Metal Gear Solid, hän halusi tehdä sen ja tehdä sen. Mutta hän jatkoi vetäytymistä toiseen, mikä johti jatkuvaan tahtojen kilpailuun, jossa franchising oli juuri ei kuole.

Se ei kuitenkaan ole vain huolenaihe; pelaa läpi Mighty No. 9 uskoin, että ehkä Inafune tarvitsi ripustaa hattuaan, ettei hänellä ollut enää enää Mega Mania. Sen todellisuus on se, että se on hieno. Pelit ovat taidetta kuten mitä tahansa muuta muotoa, ja se on hienoa luovuttaa ohjaimet jollekin uudelle hetkelle. Se tarkoittaa vain sitä, että sinä olemme näkee toisenlaisen pelin, luultavasti sellaisen, joka ei tarkalleen muistuta alkuperäisiä.

Franchising on kehittynyt muistin ohi

Final Fantasy oli Hironobu Sakaguchin viimeinen peli koskaan. Se oli suunnitelma. Hän teki pelin, jota hän ei koskaan odottanut myyvän villinä kokeina, joten hän voisi jättää kentän onnelliseksi. Sen sijaan se purkautui valtavaksi menestykseksi, mikä johti pitkään jatkuvaan sarjaan aina tuotiin useita erilaisia ​​kehittäjiä ja tarinankeräilijöitä tekemään useita pelejä, joita ei ole tarkoitettu suoriksi jatkoiksi toisilleen.

Kun ihmiset valittavat, Final Fantasy XIII tuntuu niin erilaiselta kuin klassinen Final Fantasy pelit, se erottuu yksinkertaisesti siksi, että useimmat näistä klassisista peleistä ovat myös tuntuu niin erilaisilta. Franchising on rakennettu tehdä jotain uutta jokaisen yksittäisen erän kanssa, ja vaikka jotkut käsitteelliset kävelyretket ovat pidemmälle kuin toiset, voit olla vaikeasti löytänyt yhden peliparin, joka tuntuu samalta peliltä eri kääreissä.

Valoisa puoli on se, että jokainen uusi nimike on jotain tuoretta ja erilaista. Alasivu on, että jos ostat Final Fantasy XIII odottaa Final Fantasy VI mutta uusi, olet pettynyt. Vaihtaminen franchising-yhtiölle, joka ei koskaan mene varastoon, on se, että se ei säilytä samaa muotoa loputtomiin.

Ympäristö on muuttunut liikaa

Et voinut vapauttaa Resident Evil nykyään upouusi peli ilman sen takana olevan franchising-painon painoa. Pelin hankalat säätimet ja valmiiksi tehdyt taustat toimivat vähäisessä määrin kun se vapautettiin; jos se otettiin käyttöön tänään, se olisi huono toimiva, huono tarinankerronta, heikko pelattavuus ja heikko grafiikka.

Kaikki tämä on kunnossa. Mutta siihen on liitetty kohta, joka on helppo unohtaa: joka uusi julkaisu franchising-järjestelmässä on ensimmäinen julkaisu joku. Kyllä, olet pelannut Sonic the Hedgehog koska sarjan ensimmäisen pelin kummallinen pysähdysliike, mutta joku sinne, viimeisin peli, jossa on sininen siili, on ensimmäinen, jota he ovat koskaan soittaneet. Ja tosiasia on, että nämä franchising tarve kehittyä, yksinkertaisesti jatkaa markkinointia itseään muilta peleiltä peräisin oleville legioille, joita nämä alkuperäiset ovat innoittaneet ja vaikuttaneet.

Tämä pätee erityisesti vanhempiin peleihin, jotka markkinoivat itseään rankaisemalla vaikeuksia, joiden tarkoituksena on keinotekoisesti pidentää peliä syömällä neljäsosaa. (Vaikka sinulla ei olisikaan neljäsosaa.) Kukaan ei halua ostaa uutta peliä 60 dollaria kohden, jonka voit puhaltaa tunnin sisällä, mutta vie aikaa voittaa, koska vain tapatte jatkuvasti surmansa. Tämä tarkoittaa sitä, että suunnittelijoiden on päästävä ulos pelistä jollakin tavalla, ja jos kyseessä on franchising, joka perinteisesti työskentelee yksinkertaisten smashing-sekvenssien perusteella, se tarkoittaa, että ydin on vaihdettava uuteen pelikeskukseen.

Markkinoita ei enää ole

On tuskin tarpeen sanoa, että pelimarkkinat ja ympäristö ovat nyt hyvin erilaiset verrattuna siihen, missä se oli vuonna 1990. Ja kyllä, jotkut niistä ovat yhtä yksinkertaisia ​​kuin se, että videopelejä ei enää myydä yksinomaan takana tavaratalot, jotka saattavat asettaa yhden tai kaksi kenkätelineistä, jos ne löytävät laatikon, mutta se menee paljon pidemmälle. Pelilaitteiden saatavuus, tapoja, joilla me osallistumme peleihin, suurten otsikoiden budjetit ... kaikki on erilainen.

Tämä tarkoittaa sitä, että jopa vanhojen franchising-toimintojen on sopeuduttava ja muutettava, kuten edellä mainittiin, mutta se ylittää pelit. Meidän kärsivällisyytemme joistakin ominaisuuksista on haihtunut, kun taas kärsivällisyys toisille on lisääntynyt. Kun Blizzard aloitti ensimmäisen kerran StarCraftonline-peli oli uutuus, joka oli lähinnä vain bonus; kun StarCraft II tuli ulos, se oli tärkeä osa peliä.

Valitettavasti se merkitsee sitä, että jotkut asiat, jotka rakastitte taaksepäin päivältä, eivät vain jää kiinni. Mutta valoisalla puolella se tarkoittaa, että uusia asioita on loputon. Elämme maailmassa, jossa on niin hullu pelaamisvaihtoehtoja, että vaikka suosikkisi franchising-järjestelmäsi menisi suuntaan, jota et enää välitä, on vielä niin monia uusia pelejä siellä. Voit melkein varmasti löytää jotain, joka vetoaa sinuun.

Tai voit vain pelata Pokémon. Tarkoitan, olkaamme todellisia, että pelattavuus ei muutu paljon, ennen kuin maailmankaikkeus kuolee.