Viihdeohjelmistojen liiton (ESA) uusi vuosikertomus videopeliteollisuudesta sisältää suuren määrän lukuja ja numeroita, mutta yksi tietokokonaisuus ravistelee pelikulttuuria. Ammattiliitto totesi, että naiset ovat nyt yhä merkittävämpi joukko pelaajia, jotka ovat lähempänä kuin koskaan ohi miehiä.
Raportissa todettiin, että vuonna 2013 vähäisen pudotuksen jälkeen 48 prosenttia kaikista USA: n pelaajista on naisia, kahdeksan prosenttia enemmän kuin neljä vuotta sitten. Naisten pelaajien kasvua selittää useita syitä.
Yksi syy naisten pelaamiseen on mobiiliteknologian edistäminen. Laitteiden ja älypuhelimien käyttö lisääntyy, ja naiset johtavat pelien käyttöön näissä muodoissa. Analyysiyrityksen Flurryn raportin mukaan suurin ryhmä, joka viettää aikaa ja rahaa mobiilipeleihin, kuten Klaanien yhteistoiminta ja Candy Crush Saga ovat naisia. Tämäntyyppiset sosiaaliset ja pulmapelit yhdistävät 77 prosenttia kaikista ESA: n mukaan pelatuista mobiilipeleistä. Digitaalisen myynnin ylittäessä fyysisen muodon ostot vuonna 2013 naiset ovat yhä suurempia kulutuspelejä pelialalla.
Sitten siirrytään pois konsoleista keskittymällä vain pelilevyihin ja lataamalla ladattuja nimikkeitä. Ajatus videoiden ja musiikin suoratoistamisesta samaan järjestelmään, joka käyttää videopelejä, laajentaa potentiaalisten ostajien yleisöä, etenkin naisille, koska Nielsen-tutkimusyritys löysi lisää naispuolisia videoita videoita kuin miehet. Jos videoiden suoratoisto on vetoa naisille, he ostaisivat myös videopelejä konsolin omistamisen lisäksi, mikä lisää naispelaajien määrää.
Streaming-sisällön lisäksi konsolit tarjoavat myös uusia tapoja pelata pelejä esimerkiksi liiketunnistimien ja kameroiden avulla. Nämä syöttölaitteet tekevät otsikoista kuten Tanssi vain mahdollisia pelejä, jotka sopivat erinomaisesti mihin tahansa tilaisuuteen tai asetukseen, kuten juhliin tai asuntolaan (tai juhlaan asuntolassa).
Mutta naiset eivät vain pelaa liikepohjaisia pelejä. Nielsen totesi myös, että naiset pelaavat pelejä Kitarasankari ja Rock-bändi vuonna 2009 nimitykset maskuliinisilla kuvilla ja sosiaalisilla rakenteilla.
Miten naisten pelimarkkinat voisivat kasvaa? Nyt kun naisilla on voimaa numeroilla, vastaus on siitä, haluaako videopeliteollisuus lopulta tunnistaa ne. Riippumatta siitä, miten kehittäjät ja kustantajat tuntevat, on aika, että he lopulta tunnustavat ne ja edustavat niitä virtuaalimaailmassa.
Ubisoftin Massive Entertainmentin tuottaja Fredrik Rundquist paljasti Wall Street Journalille, että hänen ryhmänsä tunnustaa naisten pelaajien kasvun. Vaikka tuottajat tunnistavat muutoksen, Ubisoft on laskeutunut kiistanalaiseksi, kun he suhtautuvat peliinsa naispuolisia merkkejä kohtaan.
Aiemmin tänä vuonna Ubisoft päätti poistaa mahdollisuuden olla pelattavissa olevalla naishahmolla Assassinin Creed Unity peli. Sen jälkeen kun he saivat taistelun päätöksestään, he esittivät tarinalle Elise-nimisen ei-toistettavan merkin.
Pelisisältöä koskevissa asioissa, koska ESA totesi, että 48 prosenttia pelaajista sanoi, että peligrafiikan laatu, mielenkiintoinen tarina… oli tärkein tekijä heidän päätöksessään ostaa tietokonepeli tai videopeli. ja miehet eivät ole ainoa sukupuoli, jolla on geeni, joka antaa heille mahdollisuuden pelastaa maailmankaikkeuden ulkomaalaisilta hyökkääjiltä. Naaraat potkivat liian vähän, eivät vain videopeleissä.
Fiktiiviset merkit, kuten Jade Beyond Good & Evil taisteli oikeudenmukaisuudesta koko kuvitteellista hallitusta vastaan, kun taas Metroidin Samus pelasti koko maailmankaikkeuden lopullisesta kuolemastaan.
Sitten on suuria historiallisia hahmoja, kuten muinaisen Egyptin Hatshepsut, joka palautti valtakuntansa hyökkääjien hyökkäyksen jälkeen ja Englannin kuningatar Victoria, joka ei vain poistanut orjuutta brittiläisissä siirtomaissa vaan lyhensi myös tehtaan työpäiviä. Historiallisen kaunokirjallisuuden suosio kasvaa pelejä kehitettäessä, ja tällaiset luvut voisivat helposti muuttua tulevaisuuden otsikoihin.
Jos haluat kuvata miehiä vain videopeleissä, jotka muuttavat historiaa ja säästävät tuhansia ihmisiä kerrallaan, se ei tunnista koko historiaa. Keskittyminen yhteen väestörakenteeseen poistaa sen, että pelaajien henkilökohtaista elämää tuodaan viihteen alueelle. Tytöt haluavat pitää hauskaa, ja peliparit haluavat nauttia hienosta päivämäärästä videopelien pelaamisessa keskenään. Barbie-nimikkeitä ei tarvitse luoda, koska se on toiseksi luokiteltujen tietokoneiden flash-peli, mutta naiset voivat varmasti jakaa taistelukentän miesten suosikkinimikkeisiin.