Minulla oli etuoikeus, että ystäväni Michael ja Pang FrogDiceltä vastasivat eräisiin kysymyksiin. He ovat tehneet pelejä jo lähes kaksikymmentä vuotta ja heillä on erittäin uskollinen fanipohja ensimmäisestä osumastaan. kynnys. Nyt heidän uusin peli Dungeon of Elements on Kickstarterissa ja se julkaistaan tämän vuoden elokuussa.
Roth: Kerro meille FrogDice; miten aloitit, ja miten olette olleet niin menestyksekkäitä lähes 20 vuoden ajan ollessasi yksinomaan Indien markkinoilla?
Pang:
"Se on Michaelin tarina kertoa siitä, miten yritys tuli. Olen liittynyt yhtiöön ensin ollessani pelaajana oikeustieteellisessä koulussa. Michael ja minä puhuimme paljon lainopistosta ja siitä, kuinka paljon me molemmat vihasimme sitä. pelaaminen, keskinäinen vihamielisyys oikeustieteelliseen oppilaitokseen ja erityisesti videopelien keskinäinen kiehtovuus on se, miten saimme yhdessä harrastuksen osaksi yritystä.
Rehellisesti sanottuna molemmat meistä olivat erittäin tyytyväisiä siihen, kuinka paljon rahaa teimme ja pidimme yrityksemme pienenä ja keskityimme laatuun ja asiakaspalveluun. Emme edes ajatelleet laajennusta, kun meillä oli ensin lapsemme, koska minkä työn ansiosta molemmat vanhemmat voivat jäädä kotiin ja olla siellä nuoria lapsiaan varten? Molemmat lapset tulivat lopulta kouluun kaksi vuotta sitten, ja aloimme paisata päätämme ja katsella ympärillämme. Siihen mennessä saimme paljon tietoa verkkopeleistä, online-yhteisöistä, pelisuuntauksista ja teknologiayrityksistä. Yrityksemme oli tehnyt sen kahdella internet-rintamalla ja lukemattomilla pelikatkoilla. Me selviytyimme World of Warcraftista ja lukemattomista muista online-RPG: stä. "
Michael:
"Aloitin yrityksen, kun olin oikeustieteellisessä koulussa, koska halusin tehdä parempia verkkopelejä kuin pelasin. Useimmat MUD: t luovat ohjelmoijat, jotka katsoivat ensimmäistä kertaa koodin puolelta. Halusin tehdä pelin suunnittelin / kirjoittanut puoli ensin.Olen opettanut itse, miten ohjelmoida ja oli pois ja käynnissä Threshold RPG! Onneksi oli ihmisiä, jotka myös halusivat RPG, joka oli enemmän tarina, vuorovaikutus, roolipeli ja huippuluokan kirjallisesti. ihmiset omaksivat Thresholdin ja peli on edelleen mahdollista tähän päivään, lähes 20 vuotta myöhemmin.
Uskon, että jatkuva menestyksemme on seurausta siitä, että olemme pakkomielle antaneet ainutlaatuisen ja laadukkaan kokemuksen pelaajillemme. Se kuulostaa ilmeiseltä, mutta se ei todellakaan ole. Me hämmentämme pelin suunnittelumme ja olemme erittäin harkittuja jokaisesta järjestelmästä tai sisällöstä, joka menee peleihimme. Pang ja minä keskustelemme asioista kävellessäsi, ajaessamme matkoilla, tai vaikka vain ruokakaupoissa. Tämä on hyvin ainutlaatuinen etu, joka meillä on aviomiehenä ja vaimon suunnitteluryhmänä. Onneksi voimme sietää toisiamme huolimatta niin paljon aikaa yhdessä.
Yritämme myös kovasti varmistaa, että pelit ovat erilaisia kuin kaikki muu, mitä näet siellä. Kun pelaat Frogdice-peliä, saat erittäin ainutlaatuisen ja hyvin FUN-kokemuksen, jota et löydä missään muualla pelialalla. "
Roth: Mitä etuja ja haittoja on työskennellä niin tiiviisti muiden merkittävien kanssa?
Pang ja Michael:
Edut ovat monet:
- En ole koskaan kiinnostunut siitä, mitä hänellä on sanoa työstä.
- Olemme joukkue kotona ja sen ulkopuolella.
- Olemme hyvin ajan tasalla toistensa elämästä, joten tunnemme harvoin, että olemme kasvaneet toisistaan.
- Suurimmat liiketoimintamahdollisuudet ovat molempien kesken ja moninkertaistuvat.
- Tuomme hyvin erilaisia näkemyksiä, mutta samalla intohimolla yritystä kohtaan.
Haitat ovat harvat, mutta melko merkittävät:
- Joskus emme vain näytä pääsevän pois työstä. Tämä on erityisen huono jännitysaikojen, kuten crunch-ajan tai Kickstarter-ajan, aikana.
- Joskus tulee tapahtuma, jossa meidän molempien täytyy osallistua. Sitten meidän on saatava isovanhemmat katsomaan lapsia, tai joku meistä täytyy jättää tapahtuman.
- Joka kerta, meillä on massiivinen erimielisyys suunnittelusta tai siitä, missä meidän liiketoimintamme täytyy mennä seuraavaksi. Olemme ratkaissut tämän ongelman jakamalla tehtävämme liiketoimintaan melko merkittävästi.
Roth: Mikä on suosikkisi pelin kehittämisessä?
Pang:
"Minulle suunnitteluvaihe on tietysti suosikkini osa kehitystä. Kaikki näyttää niin uudelta ja kiiltäväiseltä ja taivas on raja."
Michael:
"Näytetään peli pelaajille. Luulen, että syvälle syy, miksi rakastan pelaamista, ja syy, miksi olen lakannut olemasta lakimies tekemään sitä, rakastan ihmisiä onnelliseksi. Kun näen tai kuulen jonkun, joka pelasi jotakin pelasin ja rakastin sitä, saan lämpimän, sumean tunteen sisälle. Tietäen, että levitän iloa ja onnea maailmassa, saa minut tuntemaan, että teen jotain ihanaa ja positiivista elämässäni.
Ehkä se kuulostaa vähän emo, mutta se on todella sen ydin. Rakastan viihdyttää, viihdyttää ja valaista ihmisiä. Pelit antavat minulle erinomaisen keinon tehdä niin. "
Roth: Minun mielestäni olet ottanut palapelejä kuten Dr. Mario ja Tetris ja keksinyt RPG: n. Miten kuvitit tämän alkuperäisen ajatuksen?
Pang:
"Olen RPG-fanaatikko. Ajattelen kaikkea RPG-merkityksessä: lasten kasvatusta, ruoanlaittoa, voimistelua, pelin kehittämistä, liiketoimintaa jne. Ajattelen jatkuvasti useita tapoja, joilla teen" XP ", kun minä m tehdä erilaisia asioita elämässäni, ja viihdyn itseäni ajattelemalla, miten "jauhan" lapseni tasot paljastamalla heidät eri elämänalueille, ja jokainen kirja, jonka luin heille, on jokseenkin sumea määrä XP: tä, ja (Hehe.) Joka tapauksessa, on hyvin luonnollista ajatella kaikkia suosikkipelimekaniikoita ja sitoa ne RPG: hen.
Ajattelen myös monia, monia rento-pelaajia, jotka ehdottomasti nauttivat RPG: n tarinasta ja luonteesta, mutta jotka ovat liian epämiellyttäviä tai pelottavia oppimaan pelaamaan rooleja perinteisessä ympäristössä. Rakastan ajatusta paljastaa heidät näille ydinmekaniikoille ilman keskeisten pelin stressiä. "
Roth: Ja se ei ole vain DoE, jolla on tämä hullu yhdistelmä pelielementtejä; Tower of Elementsille, josta pidit kutsua sitä Bejeweled plus Plants vs. Zombies, en koskaan kuvitellut niitä, joita yhdistetään. Mistä keksit tätä tavaraa?
Pang:
"Saan nämä ajatukset pelaamalla LOT: ta eri peleistä ja rehellisesti sanomalla kieltäytyessäni olemasta minkäänlaista pelaajaa. Minun kaksi suosikkipeliniä ovat tällä hetkellä League of Legends and Plants vs. Zombies. LoL: n 3. kauden All-Star-turnaus, ja olen purkautunut PvZ-seikkailuihin Facebookissa, koska ne on julkaistu. Rakastan kaupunkirakennuspelejä, kovia roolipelejä, MMO: ita, MOBA: ita, otteluita 3, arvoituksia, rentoja rooleja jne. Haluaisin sanoa, että en todellakaan ole nauttiminen kuplan popper-peleistä, mutta käytän edelleen tätä mekaanikkoa, jos minun täytyy tehdä niin.
Joka tapauksessa, DoE: n idea tuli alun perin Coin 'n Carry'lle. CnC: n pelisuunnittelu oli suuri haaste, koska se koostuu monista minipeleistä. Minun oli aina ajateltava uusia mekaniikoita. Threshold RPG: ssä (meidän 17-vuotias tekstipohjainen moninpeli RPG) olemme aina olleet räjähtäviä kapseleita, jotka alkemaattorit ovat luoneet pahojen kaverien (tai ryhmäkaverien) räjäyttämiseksi. Päätin, että halusin tehdä pelin näistä kapseleista, ja koska olen ottelun 3 friikki, halusin käyttää tällaista mekaniikkaa. En tajunnut, kuinka inspiroi minua Mario ja Tetris, kunnes taiteilija sanoi: "Vau. Tämä on kuin Dr. Mario vain parempi!" Hän ja hänen vaimonsa pelasivat räjähtävistä kapseleista pistettä siihen pisteeseen, jossa lupasin hänelle, että tekisin siitä itsenäisen pelin jossain vaiheessa. Kun olet valmis Elementtien tornin, taiteilija halusi tehdä merkkimalleja niin huonosti, ja olimme jo alkaneet suunnitella web-pohjaista moninpeliä. Otin kaikki nämä seikat huomioon ja luotin Dungeon of Elements.
Roth: Haastattelussa JustPressStartin kanssa Michael mainitsi, että pelaajapohjasi oli noin 75% naisista - mitkä pelisi viittasivat, ja mitä mielestänne tämä tulos aiheutti?
Pang:
"Kynnys RPG on tekstipohjainen moninpelin online-RPG. Meillä on noin 46% naisista kyseisessä pelissä, ja se on melko hardcore-peli. Menetät koko tasoa kuolemasi aikana, ja siinä on kaikki perinteiset RPG-elementit. voit saada loitsuja, taistelet hirviöitä vastaan, kuolet ja itkeä sen yli. Coin 'n Carry on yli 75% naispuolinen pelaajapelissäan, se on hyvin rento peli, mutta meillä on edelleen tarina, joka on kiinnitetty koko sen osaan.
Kynnyksellä uskon, että pelin yhteisö- ja maailmanrakennuselementit tekivät naisille erittäin mielenkiintoisen. Heillä oli valtava vaikutus peliin ilman taistelua, mutta he voisivat mennä taisteluun, jos he nauttivat pelin tästä näkökulmasta. Kaikilla peleillämme sen jälkeen uskon, että naisen johtavan suunnittelijan pelaaminen vaikuttaa valtavasti naisemme raskaaseen väestöön. En ole niin paljon, että suunnittelen Naisille suunnitellessani mitä pelaan, enkä ole niin erilainen kuin muut naiset, kun kyse on pelaamisesta.
Haluamme pitää monen pelaajan RPG-väestömme n. 50/50 miestä vain siksi, että se heijastaa todellista maailmaa. Sinulla on paljon vakaampi pelipopulaatio, jos voit säilyttää suhdeluvun kyseisen numeron ympärillä. "
Michael:
"Kuten Pang mainitsi vastauksessaan, mielestäni keskittyminen vahvoihin, positiivisiin ja terveellisiin yhteisöihin on yksi suurimmista syistä, jotka naiset rakastavat pelejä. Emme yksinkertaisesti siedä sellaista harhaluuloa, joka saastuttaa niin monia pelikunteja. eivät pelkää menettää muutamia pelaajia prosessissa.
Uskon, että tämä on sama syy, jolla meillä on niin valtava säilyttäminen pelaajillemme. Suuri yhteisö on vieläkin harvinaisempi ja arvokkaampi kuin loistava peli. Me annamme ihmisille molemmat. "
Roth: Lisää nykyiseen Kickstarter-kampanjaasi Elementtien DungeonMillaisia komplikaatioita sinä, tiimi, juoksutte tai menee kaikki sujuvasti (julkaisu aikataululla ja sellaisella)?
Pang:
"Kickstarter on mennyt paljon paremmin kuin odotin. Uskon, että asia, johon olemme päässeet eniten ongelmana, on yksinkertaisesti" Miten saamme sanan ulos? "Meillä on erittäin uskollinen fanibase, ja he tekivät tämän Kickstarter AMAZING - Meidän täytyy vain tavoittaa enemmän ihmisiä.
Minulla ei ole pelkoa vapauttaa aikataulusta. Olemme kiillotusvaiheessa DoE: lle, ja se julkaistaan varmasti noin kuukauden kuluttua siitä, kun olemme lopettaneet Kickstarterin. Tarvitsemme vain ääntä ja kiillotusta tässä vaiheessa. Meillä on myös paljon aikaa venytystavoitteisiin, jos pääsemme tähän kohtaan Kickstarterissamme. "
Michael:
"Kickstarter on ylittänyt tähänastiset odotukseni, joka on loistava asema. Ainoa haaste, joka meillä on, kun saamme sanan kauemmas ja laajemmalta. Meillä on erittäin suuri osa ihmisistä, jotka napsauttavat Kickstarter-linkkiä, joka todella palauttaa On selvää, että se resonoi hyvin ihmisten kanssa, ja he pitävät siitä.
Pelin vapauttaminen ajoissa ei ole meille haaste. Eräs vahvuuksistamme Frogdicessa on melko vankka projektinhallinta ja meillä on hyvä saavuttaa määräajat. Elementtien Dungeon on meidän tukijoiden kiintolevyissä heinäkuussa, ja heillä on räjähdys siitä! "
Roth: Entä DoE johdattaa sinut päätökseen palkata enemmän henkilökuntaa?
Pang:
"DoE on yksi askel lähempänä suurta RPG: tä, joka pitäisi julkaista vuoden 2015 alussa tai mahdollisesti vuoden 2014 loppupuolella. Se on saanut enemmän vastaanottoa kuin mikään meistä odotti. Olemme hyvin varovaisia siitä, kuka palkkaamme ja kun vain haluamme varmista, että meillä on riittävästi työtä kaikille studiossa oleville henkilöille. Haluamme taata, että kun joku tulee laivaan, emme anna heidän mennä yksinkertaisesti siksi, että heillä ei ole mitään tekemistä. "
Michael:
"Henkilökunnan palkkaaminen on vain osa Frogdicen yleistä liiketoimintasuunnitelmaa. Tähän mennessä olemme pystyneet kasvattamaan 1 tai 2 työntekijää jokaisesta julkaisustamme. Toivomme, että jatkamme sitä, kunnes saavutamme noin 10 henkilöä ja sitten yritä pitää siellä vähän, emme halua saada liian suuria ja menettää läheisen joukkovelkakirjamme.
Yksi seuraavista peleistämme on melko merkittävä web-RPG, joka vaatii vielä muutamia tiimin jäseniä. Toivomme, että tämä peli saadaan aikaan viimeistään vuonna 2014 tai viimeistään vuonna 2015. "
Roth: Ymmärryksestäni DoE: n tärkein tavoite on luoda rento peli, joka on yhdyskäytävä satunnaisille pelaajille RPG-tyylilajiin. Miten säilytät tasapainon hahmojen luomisen ja muiden RPG-elementtien kanssa samalla, kun pysyt uusissa kilpailijoissa satunnaisessa tyylilajissa? Miten tämä vaikuttaa kykyynne painottaa maailman tarinaa ja lorejasi?
Pang:
"Pidimme asiat melko yksinkertaisina tämän pelin osalta, kun kyse on RPG-elementeistä. Ei ole mitään vääntämismekaniikkaa, jonka avulla pelaajat voivat tutkia aseiden ja panssarien päivityksiä satunnaisemmalla vauhdilla. Aseen ja panssarin tilastot on yksinkertaistettu ja selkeytetty, jotta pelaajat voivat tehdä valintoja ilman, että 3 tai 4 tilaston välisiä eroja on punnittava, kuten ne usein joutuvat ydinpeleihin. Saat hauskaa saada (tai tehdä) uusia vaihteita ilman päänsärkyä, jos voimme on parempi kuin str / con tai intelligence on parempi kuin onnea / dex oman hahmonne.
En voi kertoa suuria tarinoita, joita maailmassa esiintyy tämäntyyppisessä pelissä, mutta VOI kertoa tärkeästä ja hauskasta osasta tarinaa. Jokaisen tarinan kaikki pienet osat ovat hauskoja tutustua tärkeimpään tarinaan. Tiedämme, kuinka paljon pelaajat rakastavat kaivaa jokaiseen pieneen näkökulmaan, joten mielestäni on hienoa antaa heille enemmän ja enemmän jokaisesta tekemästämme pelistä. He ovat valmiita, kun teemme monimutkaisempia pelejä. Pelaajille, jotka rakastavat RP-vahvistettuja tai RP-kannustettuja pelejä, he tietävät, että tieto on kuningas. Mitä enemmän tiedätte, sitä enemmän voimaa sinulla on maailmassa, jos olet osallisena. "
FrogDice työskentelee nopeasti kohti Kickstarter-tavoitettaan, joka päättyy 19. kesäkuuta, mutta tarvitsee silti tukea! Muista tarkistaa Elementtien Dungeon ulos ja auta Michaelia ja Pangia hioa lisää XP: tä heidän pienille kavalleilleen.