Kuinka aseiden rotu tuhoaa MMO: n kulttuurin

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 2 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Kuinka aseiden rotu tuhoaa MMO: n kulttuurin - Pelit
Kuinka aseiden rotu tuhoaa MMO: n kulttuurin - Pelit

Sisältö

The Arms Race

Jos olet pelannut MMORPG: tä, olet todennäköisesti nähnyt tapahtumaketjun, joka tapahtuu lähes kaikissa niistä. Voit taistella, tasoittaa, saada parempia laitteita ja siirtyä uuteen alueeseen taistelemaan. Huuhtele ja toista, kunnes olet saavuttanut maksimitason korkin, jolloin vain pelin loppupäässä on merkitystä. Saatat olla myös nähnyt toisen progressiivisen jakson.


Peli vapautetaan ja sisältöä toistetaan, ja laajennus vapautetaan, joka tasoittaa korkitulppaa ja tuo lisää yläluokkaista sisältöä. Vanhan sisällön ja uuden välisen rajapinnan välillä on kuitenkin se kohta, jossa hävitettävä pyydys on helpompi hankkia ja dramaattisesti parempi kuin vanhassa sisällössä, mikä tekee vanhasta sisällöstä vanhentuneen. Pelin ikääntyessä takapäässä on raskaampaa, koska huipputason pelaajia on paljon, joten uudet pelaajat jäävät kuolleeseen tilaan tai kääntyvät niin, että ne palavat sisällön läpi mahdollisimman nopeasti, jotta he pääsevät alkuun, usein puuttuu kaikesta, mitä peli todella tarjoaa. Tätä kutsun aseiden kilpailuksi.

Olen nähnyt tämän syklin toistuvan uudestaan ​​läpi suuren joukon MMORPG: itä. Jotkut vanhemmista peleistä, kuten EverQuest ja World of Warcraft, ovat tunnettuja siitä. Se on myös ongelma, joka on tullut muiden kehittäjien huomion mukaan. Uusimmat merkinnät ovat The Secret World ja Guild Wars 2 joko automaattisesti tasoittavilla pelaajilla (GW2) tai poistamalla tasot kokonaan (TSW). Näistä salainen maailma ansaitsee kunnianarvoisen maininnan ainakin siitä, että se pyrkii vakaasti ylittämään tämän syklin, vaikka vain aika kertoo, kuinka menestyksekäs he olivat siinä.


Ongelma on kaksi kertaa. Ensimmäinen ongelma on, että fanit vaativat enemmän sisältöä säännöllisesti. Toinen on, että kehittäjät ajattelevat edelleen pysyviä maailmanpelejä ikään kuin ne olisivat itsenäisiä pelejä ja yrittävät kohdella heitä sellaisina. Laajennukset toistuvat usein kuin DLC-sisältö suosikkikonsolipelissäsi; ehkä integroitu tarinaan, mutta lopulta tuntui irti koko pelistä.

Miksi nämä menetelmät eivät vieläkään onnistu

Lopulta, vaikka nämä mekaniikat ovat hyödyllisiä ja varmasti hyviä itsessään, he eivät vieläkään ratkaise aseiden kilpailua. Ne epäonnistuvat, koska he eivät käsittele taustalla olevia kysymyksiä, jotka aiheuttavat kilpailun alkamisen. Esimerkiksi, vaikka GW2: n avulla pelaajat voivat mennä takaisin ja mennä läpi vanhan sisällön ja saada edelleen XP: n, tärkein työntövoima on edelleen melko lineaarinen liike tasosta 1 tasolle 80, jolloin jokainen taso tarjoaa uuden paketin, joka tekee vanhan vaihteesi vanhentuneeksi. TSW on verrattain hieman paremmassa asemassa, koska tasoja ei ole, eikä mitään syytä kiirehtiä huippuun, mutta pelin huippuluokan ryöstelypöydät ovat varmasti parempia kuin alemmilla alueilla. Lopulta, jos se ei ole jo tapahtunut, joku kartoittaa pienimmän vastarinnan polun, jotta saat eniten taitoja ja parasta pyydystä, ja se on kaikki, mitä ihmiset tekevät, ja palauttaa meidät takaisin ydinkysymykseen.


Keskeinen kysymys on laitteet. Se on pelimaailman itsensä aseistus ja se, että aseistuksella on niin suuri rooli merkkien tehossa. Niin kauan kuin aseiden rooli on edelleen niin tärkeä, aseiden kilpailu on edelleen olemassa. Vanhalle tropille on syy: "Älä koskaan tuo veitsen taisteluasemaan."

Missä ongelma tulee?

Jälleen kerran, kuten tein pelialaa koskevassa artikkelissani, haluan tarkastella ympärillämme olevaa maailmaa selvittääkseen, miten ja miksi tämä ongelma on olemassa. Yksinkertaisin tapa on tarkastella sitä, mitä on tapahtunut historian aikana. Jos haluaisimme katsoa takaisin arkeologiseen tietueeseen, havaitsemme, että historia osoittaa täsmälleen saman suuntauksen. Kun uusia aseita ja aseistusta tulee saataville, ne, jotka heidät saavat, korvaavat ja tukahduttavat ne, jotka eivät tee niin, niin ne, jotka eivät työntää kovaa saada sitä niin, että he pystyvät jälleen taistelemaan naapureidensa kanssa. Kyse on Jonesin pysymisestä sotilaallisen voiman suhteen, mutta myös muilla aloilla, kuten teknologiassa ja olentojen mukavuuksissa.

Tämä herättää kaksi erilaista asiaa. Sanotaan, että "jos jokainen on erityinen, kukaan ei ole." Se voisi aivan yhtä helposti sanoa, "jos jokainen on twinked, kukaan ei ole." Joten on olemassa todella todellinen mahdollisuus kääntää pelimaailma tasaiseksi viivoitetuksi staattiseksi alueeksi, joka tuhoaa koko sankarin, joka olisi huono, fantasia. Tietynlaisten laitteiden erilaistuminen on ehdottomasti yksi seikka.

Toinen alue on, miten sisältö säilyy elinkelpoisena ja merkityksellisenä pelin kannalta. Aivan kuten sivilisaatio, joka on dramaattisesti alikäytetty todellisessa elämässä, ei ole merkityksellinen, joten se on myös liian vähän toimivien pelien sisältö. Jos laite putoaa ja saatu kokemus ei ole tasapainossa kaikkien saman yleisen vaikeustason alojen välillä, niistä puuttuvista alueista tulee nopeasti aavekaupunkeja.

Klassinen esimerkki tästä oli koko alue Freeportin ja Qeynoksen välillä Everquestissä, kun Luclinin laajennus vapautettiin. Koska kokemus ja ryöstö olivat niin paljon parempia, ja vaikeus niin paljon pienempi, että yksi laajennus onnistui siirtämään koko pelin mantereelle autiohauteen. Alueet, jotka olivat aiemmin olleet pelaajien liikenteen solmukohtia, tulivat tyhjiksi resursseiksi. Vaikka MMO: n, kuten Riftin ja GW2: n, on yrittänyt kiertää tätä lisäämällä paikallisia tapahtumia piirtääkseen pelaajia takaisin, se ei ratkaise ongelmaa. Erityisesti GW2: lla on ollut jonkin verran menestystä tässä suhteessa, koska niiden dynaaminen tasausjärjestelmä on.

Miten voimme korjata sen?

En voi sanoa varmuudella, mikä on paras tapa ratkaista tämä ongelma. Huolimatta aiheen melko yksinkertaisesta jakautumisesta, se on hyvin monimutkainen ja jotain, mitä jotkut aikamme loistavimmista pelinkehittäjistä ovat työskennelleet jo vuosia. On kuitenkin olemassa joitakin järkeviä johtopäätöksiä siitä, että voimme perustua siihen, mikä on ja mitä se ei ole työskennellyt ongelman analyysin kanssa.

Ensinnäkin meidän on lopetettava eskalointi. Toisin sanoen meidän on lopetettava pyöreällä logiikalla, että pelaajat vahvistuvat, jotta voimme kompensoida väkijoukkoja, joita vahvistimme, koska pelaajat olivat vahvempia. Ei ole olemassa olemassa olevaa järjestelmää, joka pystyy käsittelemään tällaista muotoilua. Lopulta se aina hyppää hain kuoppaan. Jos haluat ottaa toisen klassisen esimerkin Everquestistä, pelaajat pääsivät lopulta siihen pisteeseen, jossa he voisivat soloilla jumalia, mutta niitä ei kuitenkaan pidetty itseään jumalina. En todellakaan ole varma, miten se toimii, mutta minä kaivaan.

Toiseksi meidän on lopetettava jo määriteltyjen maailmojen laajentaminen. Tällä tarkoitan, kun olet määrittänyt maailman ja sen rajat, älä pidä mielivaltaisesti uusia mantereita ja / tai muita järjettömiä lisäyksiä pelimaailmaan. Osa epäuskon keskeyttämisestä on se, että maailman on oltava sisäisesti johdonmukainen, mikä on mahdotonta, jos maailman perusmaantiede on jatkuvassa virrassa. Lisäksi jokainen lisäys pelimaailmaan on valtava investointi kehittäjille ajan, rahan ja resurssien suhteen. Näitä resursseja voitaisiin paremmin käyttää jo olemassa olevien pelimaailman alueiden jatkuvaan uudistamiseen.

Se saisi aikaan kolme asiaa. Se pitää pelimaailman tuoreena ja antaa illuusion "elävästä, hengittävästä maailmasta". Investoinnista aiheutuisi paljon riskiä, ​​joten sijoittajat voisivat jatkaa investointeja, mikä puolestaan ​​pitää pelin elävänä. Vielä tärkeämpää on, että se antaisi kehittäjille mahdollisuuden tasapainottaa jatkuvasti kaikkia maailman alueita varmistaakseen, että ne pysyvät ajankohtaisina ja samalla tarjoavat uusia sisältöjä ja kokemuksia pelaajille.

Jos uusi sisältö tulee ottaa käyttöön, ota se käyttöön olemassa olevilla vyöhykkeillä. Luo luovuutta. Ehkäpä modernin kaupungin alle löydettiin muinainen temppeli tai avattiin aikaisemmin tutkimaton osa viidakosta lähikaupungin toimintojen kautta, ja vihastui joukosta tuntemattomia kääpiö kannibaleja, jotka nyt viettävät siepattuja maanviljelijöitä viidakkoalueillaan.

Lopuksi vähennä aseiden ja panssarien kokonaisvaikutusta. Suuri laite ei tee mielenkiintoista luonnetta tai hyvää pelaajaa. On kirjaimellisesti satoja muita tapoja parantaa hahmoja turvautumatta antamaan heille isompaa miekkaa tai räjähtävämpää tulipalloa. Vaikka ottaa räikeä pakki ei todellakaan ole huono asia, se olisi doled ulos vain säästeliäästi. Loppujen lopuksi mieti, kuinka vaikeaa on saada kädet nukeille tai saalistajan droneille. Jos jokaisella olisi jokin näistä, niin mitä poliisi päätyy? Kuinka paljon heidän pitäisi olla, jotta he voisivat vastustaa aseistasi? Sen sijaan, että olisimme tehneet aseita niin paljon paremmin, tehdään merkit paremmin.

Meidän on päästävä eroon vanhasta yhden pelaajan pelihenkisestä mentaliteetista ja alettava ajatella näitä pelitiloja maailmojen suhteen. Koska ne ovat pysyviä maailmoja, voimme katsoa omalle maailmallemme vastauksia ongelmallisiin kysymyksiin ja luoviin ratkaisuihin pitkäkestoisiin ongelmiin. Vastaukset ovat siellä, meidän täytyy vain näyttää.