Haastattelu Dexter Chowin kanssa Codex Worldsista

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 1 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu Dexter Chowin kanssa Codex Worldsista - Pelit
Haastattelu Dexter Chowin kanssa Codex Worldsista - Pelit

Dexter Chow on Codex-maailmojen toimitusjohtaja ja luova johtaja. Hän aloitti alun perin Broderbund-ohjelmistossa ja siirtyi sitten Ubisoftiin ja lopulta palasi indie-kohtaukseen luomalla Codex Worlds. Sain mahdollisuuden keskustella Dexter Chowin kanssa kysyäkseni hänelle muutamia kysymyksiä siirtymisestä isommasta pelitoiminnasta indie-peliyhtiöön plus, kaikki Codex Worldsin jännittävät asiat pelaavat pelaajille ympäri maailmaa.


GameSkinny: Millaista oli siirtyä Ubisoftin kaltaisesta suuresta peliyhtiöstä, jotta voit luoda oman Codex Worldsin kanssa?

Dexter Chow: Rehellisesti sanottuna en voinut nähdä itseäni tekemästä tätä siirtymistä heti valtavalta yritykseltä, jolla on tonnia resursseja, kuten Ubisoft tai Mattel, pieniin indie-kehittäjiin. Olin onnellinen, että olen työskennellyt GarageGamesissä kolme vuotta Ubisoftin jälkeen, jossa työskentelin paljon pienemmässä yrityksessä (25 henkilöä) ja intohimoisilla indioilla, jotka kohtaavat haasteita joka päivä. Sain sen jälkeen indie-virheen.

GS: Voitko kuvailla joitakin haasteita, joita pienemmät pelistudiot kohtaavat? Miten Codex Worlds voittaa ne?

DC: Suurin haaste on muiden indie-tiimien ja niiden tuotteiden jatkuvasti kasvava laatu. Se on sekä inspiroiva että pelottava. Päätös tehdä PBR 3D -grafiikka (fyysisesti perustuva renderointi) pienellä tiimillä on itsessään haaste. Siitä huolimatta tunsimme, että tuotetyypit olisivat paljon parempia kuin 3D-tuotteet. Indies kysyy jatkuvasti, mikä on heidän paras valinta laadun parantamiseksi. Useimmiten se pienenee tuotannon arvojen ja laadukkaampien pelikokemusten myötä. Tämä ei tarkoita sitä, että jokaisen indie-pelin tulee olla monimutkainen tuotanto, mutta visuaalisen pelin kokonaiskokemukset ovat tärkeämpiä kuin koskaan. Suuri VR-tuki tukee myös tätä seikkaa, että massamarkkinat odottavat korkeampia tuotannon arvoja ja pienempiä kehittäjiä, kuten meitä, haastavat aina isomman budjetin peliprojektit.
Markkinoille pääsy on nyt myös tärkeämpää. Tässä kilpailuympäristössä on erittäin vaikeaa, että tuote pysyy merkityksellisenä, jos se on kaksi tai kolme vuotta myöhässä. Myöhästyminen on paljon suurempi riski kuin viisi vuotta sitten, koska kilpailu on niin voimakasta. Jotkut saattavat sanoa, että oli viisasta olla muodikkaasti myöhässä viisi vuotta sitten, mutta nyt on todennäköistä, että vain unohdatte.


GS: Codex Worldsilla on erittäin lahjakas roster. Miten kaikki tulitte yhteen?

DC: Sekä Michael, tuotannon johtaja, että olen ollut pitkään kehityksessä. Olemme rakentaneet suhteita työtovereihin sekä lahjakkaisiin opiskelijoihin paikallisten pelien kehittämisohjelmissa. Olemme ilmoittaneet kulttuurimme tiiviistä yhteistyöstä lahjakkaiden uusien korkeakoulututkintojen ja veteraanien kanssa alkuperäisissä peleissä, joissa on korkeat tuotannon arvot. Suurin osa tiimistämme on tullut henkilökohtaisiksi suosituksiksi Michaelin ja I: n yhteystietojen kautta sekä tietysti myös heidän kontakteistaan.
Olemme tuloksiin suuntautuneita eivätkä ne välttämättä ole juuttuneet jatkokäyntiin tai kokemukseen. Nuorella tiimillämme on tuoreita ideoita ja enemmän yhteyttä uusimpiin suuntauksiin. Esimerkiksi Cameron Loui ei ole vielä suorittanut korkeakoulua, ja hän päätti liittyä meihin koko ajan johtavana ohjelmoijana ... hän sattuu olemaan isäntäjärjestyksessä StarCraft 2 pelaaja ja hänen kilpailukokemuksensa auttavat meitä lähestymistapaamme pelien suunnitteluun.


GS: Voitko valtavan RPG- ja dungeon-crawler-tuulettimen avulla selvittää, mitä Battlecursed tuo tuoteluetteloon?


DC: Pyrimme innovoimaan kolmea aluetta: taistelujärjestelmä, sekoittamalla rogue-genrejä klassiseen dungeon-indeksointiin ja taitopohjaiseen toimintaan.
Combat: Meillä on erillinen taistelujärjestelmä, jota kutsumme Tactical Action Combat Systemiksi, joka tuo taktiikkaa ja tarkkuutta mihin näyttää ensimmäisen persoonan toiminnalta. Pelissä on paljon taustajärjestelmää, mutta sen pääsisältö on, että merkit ovat animoituja ja niiden AI on ohjelmoitu usealla taktiikalla, jotta viholliset eivät hyökkää sokeasti kuin niin monissa muissa peleissä. Kun heität loitsuja, buffeja ja erityisiä hyökkäyksiä, toivomme, että tämä tekee mielenkiintoisia taisteluita. Voit esimerkiksi käyttää Magen pakkanen, jotta päällystetään Archerin nuolet ja toimitetaan pakastushyökkäys, joka lukitsee vihollisen jään päälle. Tämä antaa meille mahdollisuuden saada suuria taisteluita, joita ei tyypillisesti liity vankiloiden indeksointipeleihin.
Rogue / Dungeon Crawler: Paljon syvempää seikkailuun on monia. Pelaaminen uudestaan ​​ja uudestaan ​​pelaajat voivat kokeilla erilaisia ​​puolueetyyppejä, jotka esittelevät uusia pelityyliä ja ehkä enemmän menestystä. On monia klassisia tuotteita, jotka tarjoavat taistelua ja tarinaa tutkimalla Dungeon-tyylistä seikkailua. Kuitenkin vuonna Battlecursed, haluamme tarjota jatkuvasti laajenevan tarinan, jossa on laaja hero-kehitys, kun pelaajat pääsevät paremmin ja menevät syvemmälle dungeonsiin. Kymmenen sankarin ja heidän kiltansa kanssa on myös paljon tarinaa ja sankarin kykyjen leveyttä, ei vain syvyyttä.
Taitopohjaiset toimet: Taistelu taisteluissa Dungeon-indeksoijissa kuten Dungeon Masterissa ja Grimrockissa on taipumus olla hitaita ja pieniä. Battlecursed ei tunne yhtä nopeaa kuin ensimmäisen persoonan ampuja, mutta olemme kasvattaneet taistelunsa asteikolla kymmenen vihollista ylöspäin ja antaneet pelaajille aikaa tehdä taktisia toimia. Täällä on paljon haastetta saada tämä taistelujärjestelmä oikein, mutta me ammutaan tätä laajempaa mittakaavaa menettämättä taktiikkaa tästä pelilajista.

GS: Voisitteko kertoa lukijoillemme ensimmäisestä otsikosta, jonka aiot aloittaa Infinium Strike.


DC: Se on 3D-strategia / toimintahybridi, jossa olet koskaan tehdyn suurimman taistelulaivan aseiden upseeri. Et hallitse alusta tai tornia, mutta kaikki strategia on rakennettu aluksen suojelemiseksi. Rajoittamaton teho ja nestemäiset metallikorjaukset mahdollistavat suurten taistelujen voittamisen, kun aluksen tornirakenteita, laivastoja ja erikoisteknologiaa käytetään SuperTech. Esimerkkejä SuperTechistä ovat satelliitti, joka muuttaa painovoimaa ja kaikki yksiköt alkavat seurata sitä sekä massiivinen nuke, joka tyhjentää lähes kaiken kvadrantissa.
Mielestämme tämä alkuperäinen reaaliaikainen strategia / toiminta-hybridi soittaa kuin strategiapeli ja arcade-peli, koska kaikki valinnat, jotka pelaajan on tehtävä neljässä pääsuunnassa.

GS: Tiedän, että teillä on mahdollisuus esitellä molempia nimikkeitä GDC 2016: ssa.

DC: Molemmille altistuminen Infinium Strike ja Battlecursed oli erinomainen. Mukava oli nähdä, että ihmiset ymmärsivät molemmat tuotteet hyvin nopeasti tarkastelemalla sitä, mikä on meille tärkeää. Pelimekaniikka on osoittautunut ainutlaatuiseksi, mutta silti hyvin tunnistettavaksi.

GS: Sinulla on blogi nimeltä Game Life Coach. Mikä innoitti sinua aloittamaan bloggaamisen?

DC: Olen ollut onnekas peliteollisuudessa ja ollut niin monta mentoria vuosien varrella. Haluan jakaa tämän onnen. Kirjoittaessani olen myös pakko analysoida menneitä ja nykyisiä prosessejani, erityisesti niitä, jotka eivät toimi. Aiemmin olen työskennellyt pelisuunnittelijana ja nautin siitä todella.

GS: Viimeisenä, mutta ei vähäisimpänä, tarvitsen 5 parasta kaikkien aikojen inspiroivaa peliä:

DC: Wizardy Proving Grounds, Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics ja Final Fantasy X.

Haluaisin kiittää Dexter Chowia siitä, että hän vietti aikaa kiireisestä aikataulustaan ​​keskustella kanssamme täällä GameSkinny.com-sivustolla. Muista käydä Codex Worldsissa lisätietoja Battlecursed ja Infinium Strike. Älä unohda myös seurata Dexter Chowia Twitterissä.