Sisältö
- Perustettu normi
- Avoimen maailman nousu
- Määrän täyttäminen todellisen laadun avulla
- Avoin maailma, avoin lompakko
- Niin lineaarinen, niin päävirta
- Onko meillä pienempien, lineaaristen pelien sisäänvirtaus?
- Lähiympäristön löytäminen
Pelimaailma, kuten me tiedämme sen, on hyvin erilainen ilmiö kuin mitä se oli aiemmin. Nykyään suuri osa videopeleistä on laajamittaisia, avoimen maailman jättiläisiä, joilla on valtava määrä sisältöä ja massiivisia aikoja. Monet pelit, jotka vapauttavat, voivat keskimäärin noin 30-40 tuntia peliaikaa vähintään todistaakseen ja täydentääkseen suurimman osan sisällöstä, ja jotkut voivat usein peittää 80–100 tuntia. Vaikka tämä saattaa tuntua alun perin fantastiselta - ja monille ihmisille se on todella - muille, kuten minä, se alkaa ryhtyä todelliseen maksuun nautinnollisuuteni ja tyytyväisyyteni pelaamisesta huolimatta, vaikka hinta on poikkeuksellinen.
Useimmat pelit ovat nyt hurmoja, jotka vaativat valtavasti sitoutumista sekä aikamme että energiaamme. Usein vaadimme meitä käyttämään rajoitetun määrän vapaa-aikoja, ne voivat olla pelottava kysyntä verrattuna muutamiin vuosiin sitten, jolloin pelejä voitiin nauttia rauhallisemmin ja vähemmän vaatia meitä omaksumaan ne. Halusin tutkia tätä muutosta siitä, miten nykyisillä genillä on huomattavasti erilainen muotoilu kuin aikaisemmin, ja katso, voisimmeko saada aikaan uudelleensyntymistä lyhyemmille, pienemmille ja pakottavampille kokemuksille kuin nykyisin.
Perustettu normi
Vuosien 2007–2013 välisenä aikana lineaarinen, noin 8-12 tunnin videopeli saavutti vakiintuneen huippunsa. Tulossa tuoreelta pois goliathin, joka oli Call of Duty 4: Modern WarfarePS3- ja Xbox 360-aikakauslehdissä julkaistiin uskomaton, tiukka ja suhteellisen lyhyt videopelien kokemus. Näiden kuuden vuoden aikana toimitettiin merkittäviä seikkailuja BioShock franchising, erilaiset Velvollisuuden kutsu kampanjoita Tappoalue sarja, sodan jumala 3, tuntematon sarja, ja jopa aliarvioituja jalokiviä, kuten Vanquish ja Spec Ops: The Line, vain muutamia.
Tämän ajanjakson loppu näki myös, että jotkut näistä franchise-yhtiöistä saavuttavat todennäköisesti narratiivisen huipentumaansa. Ota yleisesti hehkuva maine Maailma sodassaSaanut kampanjan, Uncharted 2: Varkaiden joukossa pidetään yhtenä sen sukupolven parhaista peleistä, BioShock: Infinite sen unohtumaton kierre päättyy. Lukuun ottamatta niiden moninpeli- ja co-op-komponentteja hetkeksi, nämä pelit tuottivat lineaarisen rakenteen yhden pelaajan toiminnasta, jota en henkilökohtaisesti tunne, että se on sovitettu jo vuodesta. Muistan edelleen selvästi *, että * paljastaa hetken lopussa Erikoisjoukot, niin olennainen osa sen ydinkonseptia, se oli kudottu sen ajoajan kankaaseen. Me yhteisö saa yhä goosebumpsia yksinkertaisesta lauseesta "Oletteko ystävällisesti?" Ja miten se dramaattisesti muutti meidän käsitystämme videopelien autonomiasta. Jopa etsivät kohti hypeä Halo 3 "Viimeistele taistelu" tai hetki Dom uhrasi itsensä sisään Gears of War 3, nämä olivat tunteellisia hetkiä, jotka resonoivat vielä voimakkaammin, koska emme olleet pommittaneet fluffilla; Meille annettiin käsityönä hetkiä, jotka muistivat mielellään.
Minun mielestäni nämä pelit saavuttivat menestyksensä korkeuden työnsä ja rakkautensa takia, jotka sijoitettiin yhden pelaajan kampanjoihin. Ne olivat suhteellisen lyhyitä, mutta ne oli pakattu koskettimiin laadukkaasti ja huolellisesti. Monet näistä peleistä pitivät yhtä paljon intiimejä hetkiä pohdiskeluissa, kun ne tekivät lohkeamisen, näytön purkautumisen toimintajaksoja. Hetkisen ja hetkisen tarinan vauhdittaminen oli täydellistä, sankarien tai roistojen kehitys oli rikas, niiden sekvenssien nauttiminen oli vertaansa vailla. Sitten näiden erinomaisten pelien hartioihin rakennettu yksi tuli lineaarisen, tarinapohjaisen kokemuksen huippuista: Viimeinen meistä.
Kukin näistä peleistä oli enemmän kuin syytä tuonnin hintaan, yleensä noin 50 - 60 dollaria. He loivat emotionaalisia yhteyksiä, hahmoja, joita olemme huolehtineet, ja tarinapäätyjä, joita me halusimme nähdä, mutta olivat pettyneitä todistamaan loppua. Metal Gear Solid 4 oli peli, joka määritteli minulle edellisen sukupolven konsolit; se on yksi minun kaikkien aikojen suosikkivideopeleistä, ja yhdessä vaiheessa olin päättänyt sen vaikeimmilla vaikeuksilla alle 4 tunnissa, kun se toisti sen lähes 14 kertaa.
Mikä siis muuttui vuosina 2013–2017 välisenä aikana? Avoin maailma ja suuret videopelit olivat varmasti olemassa jo ennen, ja epäilemättä oli vielä huonompia pelejä kuin nyt. Joitakin pelejä, jotka rikkovat 100+ tunnin merkin, ei myöskään ollut erityisen romaanisia. Uskon kuitenkin, että nämä olivat ne vuodet, jotka määrittelivät siirtymisen kohdennetuista, yhden pelaajan kokemuksista rajoitetulla ajan vaatimuksella pelien laajenemiseen, kustannuksiin ja joissakin tapauksissa jopa laatuun.
Avoimen maailman nousu
Vapautuminen Fallout 3, jota seurasi seisminen Vanhin Scrolls V: Skyrim, otti käyttöön edellä mainitusta lineaarisesta videopelistä tulevan metaforisen suojelun varhaisen vaihtamisen videopelien suunnittelun uudeksi, suuremmaksi, avoimen maailman paradigmaksi. Ubisoftin ja EA: n kaltaisten kehittäjien kanssa, jotka näkivät konsolien uuden sukupolven voiman, isompi ja kiiltävämpi tuli päivän uusi järjestys. Open-world-pelit tulivat markkinoille vuoteen 2014 lähtien.
Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Unity, syndikaatti ja Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, kuoleva valo, Mad Max, Lähi-Maa: Sodan varjo, Ghost Recon: Wildlands, No Miehen taivas. Luettelon pituus voi olla käsittämätön. Perustettu avomaailman franchising kukoisti pelaajat flocked poimia seuraavan julkaisun, clamoring saada eniten sisältöä meidän ansaittua rahaa. Jopa perinteiset sarjat, kuten Metal Gear Solid ja Ghost Recon ei ollut immuuni avoimen maailman muotoilun houkuttelulle Haamusärky ja wildlands pyrkimällä tähän menestykseen. Valtavien videopelien maisemien laajuus ja kunnianosoitus voi heijastua myös viime vuosien kilpailijoiden peliin: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, The Witcher 3: Wild Hunt, Legend of Zelda: Luonnon hengitys, Haamusärky, Final Fantasy XV, ja Batman: Arkham Knight kaikki keskusteltiin usein ja katsottiin ansaitsemaansa.
Tästä dramaattisesta muutoksesta, jolla kehittäjät lähestyivät videopelien toimittamista yleisölle, on neuvoteltu muutamasta näkökulmasta. Esimerkiksi suurempi, laajempi ja avoin kartta mahdollistaa enemmän pelattavuusmahdollisuuksia ja tehtävänvaraa. Pienempiä ja suurempia tehtäviä on paljon helpompi pakata kattavaan karttaan kuin jokaisen on luotava erikseen tietyssä tasossa tai rajoittavassa segmentissä. Lisäksi pelien kehittämisen, luomisen ja tuottamisen kasvu on lisääntynyt, kun alan suosio on kasvanut. Pelit ovat nyt monen miljoonan dollarin investointeja, mikä tarkoittaa, että kustantajat etsivät menetelmiä, joilla voit lisätä tulotilojaan jokaisesta tuotteesta. Näin ollen avoimen maailman pelit olivat järkevämpiä eteenpäin, koska niitä on paljon helpompi rahoittaa ja luoda maksullisia lyhennyksiä. Viimeinen seikka, jonka aion tutkia, on ajatus siitä, että lineaariset pelit ja yhden pelaajan kokemukset ovat yksinkertaisesti epäsuosittuja, eivät enää alan kultainen lapsi.
Määrän täyttäminen todellisen laadun avulla
Vaikka monet aiemmin mainituista vuoden pelistä ovat olleet erinomaisia, ja jotkut heistä ovat jopa osa kilpailijoitani kaikkien aikojen parhaille peleille, tämä muotoilun muutos on tuonut mukanaan myös lukuisia kysymyksiä . Ensimmäinen ja merkittävin ongelma minulle on ollut täyteainepitoisuuden ahdas toteuttaminen: valtavat, laajamittaiset kartat, jotka on katettu tarpeettomilla kuvakkeilla, täysin turhaa ja tyydyttämättömiä keräilyesineitä, sivupohjainen sisältö, joka perustuu masentavasti tylsään hakutoimintoihin tai menialle. Hionta on tullut osa säännöllistä pelikokemusta, täyttäen XP-palkit epäorgaanisten taitopuiden avaamiseen. Vaikka se ei ole yhtä näkyvää jotain sellaista Luonnon hengitys tai The Witcher, täyteainepitoisuus on tuhonnut mahdollisen erinomaisen pelin nauttimisen Vahtikoirat tai wildlands, jotkut pahimmista rikoksista ovat Assassinin Creed Unity ja veijari (oikeastaan 200 animusfragmenttia ?!). Tarpeettomat pehmusteet olivat olleet yleisiä monissa peleissä etukäteen, mutta käytetyn hälyttävän lisääntymisen taajuus oli varmasti ollut havaittavissa.
Olisi reilua syytettä sanoa, että suuri osa näistä suurista peleistä kehitetyistä sivumateriaaleista on suurelta osin blubber, enemmistö osoittautuu halvalla ja hitaasti toteutetuksi. Valitettavasti tämä aiheutti merkittävän ongelman peleille, joilla oli keinotekoisesti puhallettuja ajoaikoja, joissa pääpelin liha ja tyydyttävä kulku pysyvät suhteellisen lyhyinä, mutta kaikki tarpeettomat työt ovat puskuroituja. Tärkein tarina alkoi sitten kärsiä tuloksena - on vaikea ottaa maailman loppua tai sankarin pyrkimystä pelastaa valtakunta vakavasti, kun voit ajaa noin 3 tuntia keräämällä höyheniä tai tekemällä parittomia töitä satunnaisille NPC-yrityksille. Kuka voisi unohtaa surullisen hakupyynnön Sammuva valo joka antoi pelaajille sankarillisen ja välittömästi kiireellisen tehtävän ... kerätä kahvipapuja.
Henkilökohtaisesti löysin, että tämä kiireinen työ alkoi rikkoa upottamistani maailmassa ja empatiaa sydämeni valettuun. Esimerkiksi palatessasi päähaun riville AC: OriginsJoskus olisin unohtanut, mitkä suuret luvut, joita olin Medjay-työni, ovat olleet valmiita siihen aikaan, kun olisin päättänyt poistaa ne 10 ylimääräistä sivutoimitusta, jotka olisin avannut. Kaikki tämä oli aluksi anteeksiantavaa; outo ja tylsä sivukokemus Fallout 3 tai The Witcher voi joskus korostaa sitä, kuinka suuri osa sisällöstä oli. Mutta kuten peleissä Sodan varjo tai wildlands, heidät pakotetaan etenemisen pääreitille ja vähennetään sitä, mikä muutoin olisi ollut pakottava kokemus. Tästä tuntuu, että lineaaristen kokemusten menettäminen haittasi joitakin näistä uusimmista peleistä, mikä heikensi niiden ydinpelikierron ja kiinteän tarinan laatua.
Avoin maailma, avoin lompakko
Filler-sisältö ei kuitenkaan osoittautunut pelkäksi baneeksi meidän aikamme suhteen; siitä tuli myös keino, jolla monet näistä avoimista ja laajamittaisista peleistä alkoivat ansaita mallejaan monen pelaajan komponenttien rinnalla. Joitakin keinoja, joiden avulla pelit paisutettiin, oli käyttää XP-palkkeja, kokemuspisteitä ja haarautumistaitoja, jotka voisivat täyttää useita näyttöjä. Nämä olivat huomattavasti vähemmän näkyviä vuoden 2013 edeltävinä vuosina - etenkin yhden pelaajan kampanjoissa FPS: n ja kolmannen henkilön toiminta-seikkailulajeihin.
Niiden käytön lisääntyminen mahdollisti mikrotransaktioiden kehittymisen nopeuttaakseen pelaajien etenemistä - XP lisää, kaksinkertaista pelitulostaan, hankkii huipputason aseita ennakkotilaisuuksissa tai pelin myymälät alkoivat yleistyä. Normaali. Odotettiin. Satunnaisella pelaajalla, jolla oli ylimääräisiä käytettävissä olevia tuloja, oli keinot käden ulottuvillaan (tai luottokortilla) ostaa tiensä täyttämättömän sivun sisällön kautta. Viime vuosien pelit eivät ole paremmin esimerkkinä tästä Sodan varjo, jonka lopullinen teko monille pelaajille oli tylsä chore pelata läpi, epäilemättä suunniteltu palvelemaan niitä, jotka olivat valmiita avaamaan pankkitilinsä nopeammin läpi. Se alitti sen keskeisen pelin ja heikensi ihmisten tyytyväisyyttä siihen, mikä muuten olisi ollut loistava kokemus.
Yritysten näkökulmasta yrityksille on ollut järkevää jatkaa tämän muotoilun muotoa, mutta se loi hiekkalaatikot, joilla ei ollut mielenkiintoisia ja laadukkaita hetkiä. Niin monet unohtumattomat tehtävät, menetetyt mahdollisuudet ja kurja hionta vain seuraavan jakson saavuttamiseksi halusimme todella nähdä. Trendinä mikrotransaktiot osoittavat vähäistä merkkiä siitä, että heidän marssistaan on todella hidastunut, joten avoimen maailman aika-nieluja pidetään edelleen päivän makuina, jotta jotkut kehittäjät voivat jatkaa kannattavuuttaan.
Niin lineaarinen, niin päävirta
Toinen syy siihen, miksi me todistimme liiallisen herkullisen pelin suunnittelun tänä aikana, oli mielenkiintoinen muutos pelaajien odotuksissa ja toiveissa tavallisesta videopelikokemuksesta. Noin SkyrimJulkaisu, ihmiset olivat tyytymättömiä 8-10 tunnin, erittäin jäsenneltyihin ja rajoittaviin peleihin. Velvollisuuden kutsu yhden pelaajan tarjoukset kritisoitiin siitä, että he olivat liian kirjoitettuja, toistivat ilmeisiä ja valmiita kuolemaan asetettuja kappaleita, jotka tarjoivat pommitonta toimintaa, joka oli menettänyt kiiltonsa viraston ja valinnan puutteen vuoksi. Pelaajat tulivat hämmentyneiksi käytävällä ampujilla, funneled-toimintapeleillä ja pullonkaulamajoituksilla, jotka tarjosivat vähän erilaisia. Yleensä lineaarinen videopeli muuttui vanhentuneeksi, koska siinä ei ollut tuoreita ideoita, jotka mullistivat peliteollisuutta ja kaappasivat ne kukkulan kuninkaaksi.
Ihmiset halusivat valtavia maisemia, valinnanvapautta pelaamisessa ja rentoamman tunteen helposta etenemisestä videopelien sisällön kautta. Se tuli valtavirraksi vitriolin valuttamiseksi vielä toiselle "sädekehä klooni "tai" wannabe Velvollisuuden kutsu"siinä määrin, että monet pelaajat eivät enää halunneet harjoittaa perinteisiä pelejä. Näin ollen se oli täydellinen mahdollisuus joukkueille luoda uusi" normi "- ja näin alkoi painopiste.
Valinnanvapaus ja itsemääräämisoikeus pelata tavalla, jolla halusimme, olivat voimakkaita myyntiilmoituksia laatikoiden takana. Sarja kuten Far Cry ja yksittäiset pelit Ei kenenkään taivas tarjosi meille aikaisemmin kuvittelemattoman tason upottamista ja uskoa omaan kykyyn hallita kohtaloa. Se oli täydellinen kalvo tiiviisti kudotuille ja rajoittaville peleille, jotka olivat vallanneet niitä ennen. Tämä hiljattain löydetty suosio, avoimen maailman pelit nousivat kaavion yläreunaan ja saivat rave-arvosteluita.
Nykyään voimme nähdä, että suuri osa tästä autonomian käsitteestä tuli jotain illuusioon. Varmista, että voit ottaa kuljetusvälineen hyökätä etuvartioon wildlands, mutta miksi olisit silloin, kun maanpäälliset ajoneuvot käsittelevät kauheasti ja helikopteri saa sinut sinne 10x nopeammin? Tietysti voit jättää huomiotta kaikki nämä yksitoikkoiset sivututkimukset, mutta entä jos hävisin kaikista peleistä? Ehdottomasti voisin valita, että etsisimme sijainnin ennen piirityksen asettamista Hullu Max, mutta mikä on se hetki, kun se kaikki toimii samalla tavalla kuin höyrytetään suoraan sisään? Tämä konflikti pelin markkinoinnissa verrattuna sen todelliseen tarjoamiseen loi kokemuksia todellisen sitoutumisen tyhjyydestä. Sinulla on valinnanvaraa, mutta se on keinotekoinen, pitkälti merkityksetön valinta, aluksi lupaava, mutta pitkällä aikavälillä, joka siirtyy rutiiniin.
Onko meillä pienempien, lineaaristen pelien sisäänvirtaus?
Vuonna 2018 siirryttäessä olemme jo nähneet pari kunnianhimoista ja aikaa vievää peliä: Monster Hunter: Maailma ja Far Cry 5. Se, mitä olemme myös nähneet, on ollut väsymys massiivisiin peleihin nähden, ja joitakin merkkejä siitä, että lineaarinen, pienempi malli saattaa löytää yleisönsä uudelleen.
Hellblade: Senuan uhri oli ilmiömäinen peli, joka vietti 6-7 tuntia, yksi kilpailijani parhaan vuoden 2017 peliin. Uncharted: The Lost Legacy osoittanut, että yhä selkeämpiä kokemuksia (lukuun ottamatta lukua 4) on kysyntää, ideoita ja laatua. Uncharted 4. Episodiset ja tarina-eksklusiiviset pelit ovat nousseet lähes olemattomilta nykyisillä markkinoilla näkyvälle tyylilajille, kiitos valituksen ja sisäisen laadun, kuten Elämä on outoa, Kaikki ovat menneet ryöstöön, Mitä Edith Finchin jäljellä on, ja paljon muuta. Olemme myös nähneet hieman pienentyvän perinteisistä avoimista maailmoista hienostuneemmaksi, avoimemmaksi keskittyväksi suunnitteluksi, a la the new sodan jumala tai NieR: Automata. Resident Evil 7 Capcomille osoittautui valtava paluu muotoon RE6 paljon syvällisempää, hienostuneempaa ja kauhistuttavaa eloonjäämis-kauhukokemusta. Laatu ja merkitys ovat alkaneet löytää takaisin tietovälineeseen, ja kehittäjiä kehotetaan tekemään pelejä, jotka eivät vain valuta aikaa, vaan tekevät niistä tunnin palkitsevia ja tyydyttäviä.
Koska vuosien 2013 ja 2018 välisenä aikana tapahtunut valtava muutos on epätodennäköistä, näemme yhtäkkiä monumentaalisen muutoksen avoimen maailman ja lineaaristen pelien suhteeseen. Mikrotransaktioiden poikkeuksellinen nousu, laaja-alaisten maisemien luominen uudelleen hyödynnettävillä varoilla ja vaativampien ja tavallisempien etenemisjärjestelmien kysyntä merkitsevät sitä, että meillä on edelleen pakko kestää joitakin pelejä, jotka käsittelevät aikamme kohtuuttomina ja käyttökelpoisina.
Lähiympäristön löytäminen
On kuitenkin todellista toivoa tulevaisuudesta ja horisontista, jota meillä on edessä. Bethesda tukee loistavia franchising-toimintoja Evil sisällä ja Wolfenstein. Myöhemmin tässä kuussa julkaistaan Detroit: Tule ihmiseksi. Meillä on ollut klassisia lyhyempiä pelejä, kuten Crash Bandicoot ja Kolossin varjo, kanssa Spyro tälle vuodelle. Velvollisuuden kutsu palasi narratiivisiin juuriinsa avoimemman jälkeen Ääretön sodankäynti kanssa WWII. Näyttää siltä, että vanhempaan videopelimuotoon palataan, ja mielestäni se on fantastinen.
Joskus on mukavaa pystyä istumaan alas, pelata viikonlopun aikana, kiillottaa se pois ja siirtyä eteenpäin, muistuttamalla mielelläni lyhyttä ja jännittävää aikaa, ennen kuin eteni seuraavaan pitkän pelitilanteen jälkeen. Ne eivät koskaan ylitä heidän tervetulleitaan, joten ne mahdollistavat kehittäjien vauhdikkaan, houkuttelevan pelin, joka ei koskaan vaadi sinua tekemään asioita, jotka eivät yksinkertaisesti ole hauskaa. On ehdottomasti paikka massiivisille, poikkeuksellisille peleille, jotka pyytävät sinua kyntämään yli 50 tuntia niihin - katso vain Persona 5 Esimerkiksi. Mutta joskus on hienoa saada peli, joka ei vaadi sinua ottamaan siihen kymmeniä tunteja saadaksesi täyden kokemuksen.
Kanssa Red Dead Redemption 2 nurkan takana ja enemmän AAA-pelejä, jotka haluavat toimittaa tämän bangin rahoillemme, toivon, että teollisuus voi löytää tasapainonsa. Liian moni videopelien muoto tai liian suuri paino yhdelle tyylilajille aiheuttaa ylikyllästymistä ja vähäistä nautintoa. Pelimaailma tarvitsee erilaisia; se tarvitsee lineaarista, tarinakeskeistä ja yhden pelaajan kokemuksia yhtä paljon kuin toista Grand Theft Auto tai Far Cry.
Se ei välttämättä välttämättä ole siellä, missä rahat tai hype ovat, mutta se voi olla vain silloin, kun yleisö, joka sisältää itseni, löytää itsensä uudestaan muistettaviksi kertomuksiksi. Haluatko nyt napata tämän ohjaimen ja pelata?