Haastattelu häiriövaikutuksella & pilkulla; Colour Thiefin luoja

Posted on
Kirjoittaja: Florence Bailey
Luomispäivä: 23 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 14 Saattaa 2024
Anonim
Haastattelu häiriövaikutuksella & pilkulla; Colour Thiefin luoja - Pelit
Haastattelu häiriövaikutuksella & pilkulla; Colour Thiefin luoja - Pelit

Sisältö

Ongelmat Väri varas on pulmapeli, jossa sinä, kameleontti, ratkaistat pulmia imemällä, poistamalla ja manipuloimalla väriä koko ympäristössä. Muiden palkintojen joukossa Väri varas äskettäin voitti MomoCon 2016 Indie Awards -näyttelyn. Cat Musgrove, Trouble Impactin perustaja, kesti jonkin aikaa keskustella kanssamme Väri varasluomiseen ja kehittämiseen.


Haastattelu

GameSkinny: Mitä pelejä, taidetta ja kokemuksia vaikutti Väri varas?

Cat Musgrove: Olen aina todella pitänyt siitä, kun peleissä on vahva tunnelma tunnelmasta ja alusta alkaen Väri varas, Pidin ajatuksesta tutkia paikkaa ja yrittää rekonstruoida siellä tapahtunut. mielestäni Kolossin varjo ja Ocarina of Time ovat pelejä, jotka ovat todella hyviä luomaan mysteeri ja paikka. Itse asiassa kun ajattelen takaisin pelissä OcarinaMuistan sen enemmän paikoina, joissa olen käynyt, toisin kuin ajatellut hahmoja tai pomo-taisteluita. Olen myös todella ihailla palapelejä, jotka keskittyvät tiettyyn ajatukseen ja kaivavat sen mahdollisimman syvälle Punos tai Portaali - Niin yritimme tehdä niin Väri varas. Palapeleissä ei ole toistoa - jokainen palapeli on ainutlaatuinen ajatus "väristä energiana".


Taideteollisuudessamme tiesimme aikaisin, että halusimme pelin tapahtuvan joukossa temppeleitä, mutta tuntui, että meidän pitäisi pysyä poissa tyypillisistä mayojen tai japanilaisten arkkitehtuurin vaikutuksista, joten tutkin eri väriä muuttavia eläimiä ja missä he sijaitsee maantieteellisesti ja yritti sitten valita eri kulttuureja. Chameleon-temppelissä päätin käyttää Sri Lankan arkkitehtuuria hyppypisteenä - erityisesti Polonnaruwan rauniot. Tämä muinainen kaupunki sattui olemaan paljon buddhalaisia ​​patsaita, joten hauskaa varten tein "Buddha-kameleontin" yhdessä huoneessa - ja koko ajatus siitä, että tämä patsas sai alkunsa pelistä. (Ei se, että olet Buddha - pidin ajatuksesta, että jokainen voisi saavuttaa valaistumisen itsensä heijastuksen kautta - joten olen liittänyt sen värin ajatukseen - ja loput tarinasta jää nyt mysteeriksi!)


Todellisessa elämässä Issam ja minä menimme matkalle Kiinaan vuonna 2008, ja yksi niistä paikoista, joita vierailimme, oli kesäpalatsi, joka on tämä kaunis lajittelu. Rakennukset ovat kaukana "raunioista", mutta siellä on sellainen löytö- ja mysteeritunnelma, kun vaellat ympäriinsä rakennuksessa, jota et odottanut, tai liittämällä portaita, jotka nousevat kukkulan puolelle. Mielestäni tämä tunne on myös ilmoittanut osan pelin suunnittelusta.

GS: In Väri varas se sanoi, että "pelaajina, jotka tuntevat usein pelialueen kohderyhmän ulkopuolelle, yritämme luoda syvää pelikokemusta, joka ei luota suuresti tyypillisiin pelihintoihin, kuten numeerisiin palkintoihin ja taisteluun." Mitä kokemuksia / tuntemuksia toivotte herättävänne ihmisissä, jotka ottavat pelin?

CM: Haluaisin todella, että pelaajat tuntisivat paljon edellä mainittua mysteerin tunnetta, mutta peli koskee ensisijaisesti palapelien ratkaisemista, joten haluaisin todella saada heidät ajattelemaan luovuutta ja epiphanya ratkaistessaan palapelejä. Yritän todella kovasti tehdä kaikki palapelit loogisiksi ja hieman epätavallisiksi - joten toivon, että he jäävät jonkinlaisen leikkisän tunteen mukaan: "Voi, tämä on tämä maailma toimii." Haluan, että pelaajat tuntevat innoissaan mahdollisuudet tutkia tätä ajatusta.

GS: Viimeisimmän värityskirjoituksen kiristyessä rentoutumismenetelmänä olen varma, että värityskirja-tila on osuma. Miten syntyi ajatus tämän tilan lisäämisestä, ja millainen vastaus olet tähän mennessä saanut?

CM: Luulen, että mainitsimme muutaman kerran ajatuksen "rajattomasta väritilasta", mutta kun näytimme PAX-peliä, joku lähestyi meitä digitaalisen värikirjan tekemiseen (still-kuvilla) ja yhtäkkiä napsautti meille että voisimme rakentaa sen kuin värityskirja ja se toimisi todella hyvin. Meillä ei ole ollut tilaisuutta näyttää sitä vielä monille pelaajille, mutta harvat, jotka ovat soittaneet, näyttivät nauttivan siitä.

GS: Jos voisit palata alkuun tietäen, mitä tiedät nyt, mitä neuvoja annatte itsellesi?

CM: En todellakaan tiennyt, miten palapelejä suunnitellaan lainkaan, kun aloitin, joten monet ensimmäiset parin vuoden kehitystyön olisi voinut tehostaa, jos tiesisin mitä tiedän nyt tästä prosessista. Uskon myös, että kehityskohteemme on todella hyvä (päivitämme joka viikko ja yritämme olla mahdollisimman avoin kehityksestä), mutta toivon, että lähetimme sen jonnekin enemmän ihmisiä, jotka löysivät sen Tumblrin tai githubin sijaan vain verkkosivustomme sijaan .

GS: Voitteko jakaa mieleenpainuvan menestyksen ja ikimuistoisen pettymyksen kehitysprosessin aikana?

CM: Uskon joka kerta, kun näytämme peliä, meillä on ainakin pari todella hienoa ja mieleenpainuvaa kokemusta ihmisten kanssa, jotka todella muodostavat yhteyden peliin. Indy PopConilla meillä oli pari tyttöä, jotka olivat juuri niin pelissä. Joka kerta kun ajattelen sitä, se saa minut todella onnelliseksi. Tunnelista on helppo saada aikaan, kun työskentelet jotain niin pitkään - yleissopimukset ovat suuri moraalivahvistus - ja muistutus siitä, että me todella teemme jotain, jonka muut ihmiset aikovat vuorovaikutuksessa. Toisessa näyttelyssä oli 2 pientä poikaa, joita kukin erikseen pelasi demon kautta 3 kertaa. Toisessa tapauksessa joku todella yritti antaa minulle rahaa, koska hän oli psyykkinen pelistä ja halusi auttaa meitä tekemään siitä!

Pettymysten osalta olen suunnitellut paljon pulmia, jotka eivät päätyneet. Joskus on melkein hauskaa, kuinka off-base olen, kun suunnittelen jotain paperilla ja ajattelen, että se tekisi hyvän palapelin. Se on kuitenkin osa prosessia, joten en usko, että mikään näistä epäonnistumisista olisi lyönyt minua liian syvästi. Ajattelemme, että meidän on leikattava yksi temppeleistä pelistä ajan ja budjettirajoitusten takia, ja se on minulle melko suuri pettymys. Tiesitkö, että siellä on väri vaihtuva hämähäkki nimeltä Goldenrod Crab Spider? Halusin todella perustaa temppelin sen ympärille.

GS: Mitkä ovat kaksihenkisen tiimin edut ja haasteet? Miten tämä kokemus eroaa Activisionin ajasta?

CM: Issam ja minä olemme todella onnekkaita, sillä osaamisemme täydentävät toisiaan hyvin. Pidän taiteesta, pelisuunnittelusta ja yhteisöllisyydestä (blogikirjoitukset, tweetit) - ja Issam nauttii keskittymästä liiketoiminnan ohjelmointiin ja toimintaan. Se on mukava olla pieni, tiukka tiimi - se tekee siitä paljon helpompaa varmistaa, että olemme samalla sivulla siitä, mitä teemme ja mitä on tehtävä (vaikka emme ole vielä täydellisiä ja joskus omistaa viestinnän epäonnistumiset!) Yksi tärkeimmistä päivittäisistä haitoista on vain se, että kahden hengen tiimi saa joskus vähän yksinäistä, vaikka työskentelemme yleensä omassa paikkakunnassani. Tapaamme kahdesti viikossa indie-kehittäjien ystäviemme kanssa työskennelläksemme paikallisessa kahvilassa, joka on erittäin hyödyllinen ja luultavasti estää meidät todella turhautumasta olemasta yhdessä koko ajan.

2-hengen tiimi on radikaalisti erilainen kuin työ valtavan yrityksen puolesta. Useimmiten se on hienoa ja rakastan sitä - päätämme, mitä haluamme tehdä, eikä meidän tarvitse tehdä kompromisseja. Haluaisin suunnitella itselleni pelin huolimatta siitä, että se vastaa odotuksia siitä, että tietyt väestötiedot eivät ehkä jaa. Samalla se tarkoittaa, että olemme 100% vastuussa omasta menestyksestämme tai epäonnistumisestamme, ja meidän on opittava tekemään asioita, joita emme tiedä (markkinointi) tai ehkä et halua tehdä (verot - Issam todella haluaa tehdä veroja jostain syystä?)

GS: Mitä neuvoja sinulla on niille, jotka haluavat tehdä oman pelin?

CM: Voi tämä on todella yksinkertainen: pelin tekeminen on vaikeaa, ja se kestää aina kauemmin kuin luulet, joten tee jotain, josta todella välität. Se vie paljon tahdonvoimaa ja energiaa todella seuraamaan ja lopettamaan jotakin, joten varmista, että se on jotain, jota voit todella pysyä takana. Olitpa viettää 3 kuukautta tai 5 vuotta, varmista, että teet jotakin, jonka mielestäsi maailma on hieman parempi jollakin pienellä tavalla.

GS: Mitä seuraavaksi Väri varas ja Trouble Impact Studio?

CM: Haluamme todella lopettaa pelin! Aiomme vapauttaa sen ensi vuoden puolivälissä, vaikka tarvitsemme hieman rahoitusta ennen sitä, joten saatamme hidastua viettämällä jonkin aikaa sopimusten tekemiseen tai kustantajan löytämiseen - tai ehkä jopa tekee Kickstarterin. Juuri nyt työskentelen Frog-temppelissä, joka on toinen temppeli, ja olen saanut joitakin pulmia Octopus-temppelille. Ongelmia on vaikea sanoa! Mielestäni se riippuu enimmäkseen siitä, onnistummeko menestyksekkäästi tässä pelissä, joten ota yhteyttä, jos voit!

Lisätietoja ja päivityksiä on tarkistaa Väri varas verkkosivuilla, Twitterissä ja Facebook-sivuilla.