Sotalaivojen historia on liigoja syvä & kaksoispiste; Kulissien takana oleva pääsy tähän Naval MMO: han

Posted on
Kirjoittaja: Eric Farmer
Luomispäivä: 10 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 15 Saattaa 2024
Anonim
Sotalaivojen historia on liigoja syvä & kaksoispiste; Kulissien takana oleva pääsy tähän Naval MMO: han - Pelit
Sotalaivojen historia on liigoja syvä & kaksoispiste; Kulissien takana oleva pääsy tähän Naval MMO: han - Pelit

Sota-alusten maailma ei ole tyypillinen MMO. Kun massiivisimmista moninpeleistä nettipelejä istutetaan tiukasti fantasia- tai tietokirjallisuuden maailmaan, Wargamingin Sota-alusten maailma panee pelaajat realistisempiin skenaarioihin, jotka kiertävät ensimmäisen maailmansodan ja toisen maailmansodan kiusaavien laivaston taistelujen ympärillä.


Wargaming on viettänyt satoja tunteja tutkiessaan ja kehittämällä laivoja ja karttoja, jotka muodostavat valtamerien ja valtamerien valtavan tasapainon hauskan ja historiallisen aitouden välillä. Sota-alusten maailma.

Olemme hiljattain istuneet Wargamingin yhteisöpäällikkönä Trevor Smithin kanssa puhumalla siitä, miten yritys pääsi pelattavaan online-tilaan, miten joukkue tarttuu Sota-alusten maailma'Pelin strategia ja aitous, miten reaalimaailman alukset ja toiminta vaikuttavat kehitysprosessiin Sota-alusten maailmaja miten Wargaming säilyttää historiaa hyväntekeväisyystapahtumien välityksellä, kuten heidän nykyisessä taistelulentonsa Texas-pelitapahtumassa.



G
ameSkinny: Wargaming on ollut jo jonkin aikaa noin 20 vuotta. Miten yritys päätyi vuoropohjaiseen ja reaaliaikaisen strategian lajityyppiin, miten yritys pääsi pelattavaan online-kohtaukseen?


Trevor Smith, yhteisöpäällikkö Sota-alusten maailma: Joten Victor Kislyi [Wargamingin toimitusjohtaja] oli osa alkuperäistä peliryhmää, jossa hän ja muutama hänen ystävänsä tekivät videopelejä todella pienessä mielessä. Heidän ensimmäinen ajatuksensa oli: ”Hei, meidän pitäisi tehdä peli, josta voimme helposti tutustua kaikkiin ystäviimme. Meillä kaikilla on hauskaa.

Kislyi on tullut ulos ja sanonut rakastaneensa shakki- ja sotilasstrategiapelejä, ja hän ajatteli, että olisi ihanaa tehdä shakkipeli, mutta säiliöillä - ja periaatteessa tehdä siitä erittäin vaikuttava ja hämmästyttävä. Ja niillä pienillä ajatuksilla ja historiallisella taustalla heillä oli kulttuurina - toisen maailmansodan säiliötaisteluilla ja sellaisella tavalla - juuri siellä he alkoivat, missä he menivät läpi ja paljon tinkeringiä jatkui. Sitten Maailman säiliöt ja sitä seurannut vapaa-tyylinen genre syntyi.


GS: Maailman säiliöt julkaistiin samaan aikaan, kun vapaa-tyylinen genre erosi sen pois, vai mitä?

TS: Mielestäni olisin samaa mieltä. Ehkä ei niin paljon matkaviestintämarkkinoille, koska siellä oli joitakin mobiilipelejä, jotka liikkuivat vapaasti tai matalalla esteellä. Mutta PC-markkinoilla tämä on yksi ensimmäisistä peleistä, joita muistan olevan yhtä laadukas kuin se oli.

En halunnut aloittaa Wargamingissa ja sitten oppinut Maailman säiliöt. Olin todella pelaamassa Maailman säiliöt ennen liittymistä Wargamingiin. Olin pelannut yli vuoden ajan ja olin saanut erittäin syvälle yhteisöön ja lähtenyt valmistustehtävistä työskentelemään videopeliyrityksen kanssa. Mikä on fantastinen.



GS: Pelaaminen pois tästä, on melko vähän strategiaa ja taktista tietoisuutta Maailman säiliöt ja Sota lentokoneiden maailma. Ja se on myös totta Sota-alusten maailma. Nopeus, jolla Sota-alusten maailma pelaaminen on luonnostaan ​​hitaampaa, koska todellinen elämää koskeva sota on myös kehittymässä. Miten Wargamingin historia strategian alikehyksissä sopii pelin alkuperäisiin ja meneillään oleviin kehitysprosesseihin?

TS: Joten, käsite Sota-alusten maailma Se on hitaampi, strategisempi peli - en tiedä, että olemme 100% tahallaan. Olet oikeassa, se on merivoimien taistelupeli, ja merivoimien taistelu on hitaampaa ja tapahtuu suuremmilla etäisyyksillä. Kaikki on erittäin vaikuttava mittakaavassaan. Etäisyydet, joita voit ampua yhdellä merivoiman tykillä, ovat hulluja - voit ampua jotain 20 kilometriä. Joten ottaa tilaa puristamalla [löytyi tankit] ei vain ole todella mahdollista. Kun katsot Maailman säiliötesimerkiksi puhut kartasta, joka on ehkä kilometrin neliö. Nyt kun katsot Sota-alusten maailma, puhut ehkä 20 kilometrin neliöstä. Joten se on valtava.

Uskon, että kehitysprosessi ja sen strateginen tekeminen ovat kartan suunnittelun painopistealueita ja erilaisia ​​tapoja rakentaa uusia ja mielenkiintoisia makuja laivoille. Sanoisin, että erilaiset kyvyt, joita aluksilla on omien luokkiensa sisällä - kuten risteilijä, joka on eräänlainen kauppa ja kuninkaallisen laivaston risteilijät, saattavat olla erityisiä, koska heillä on kyky käyttää savua. tekee heistä tämän pienen taktisen heijastuksen, jotta voit käyttää niitä ja tukea tiimiäsi erityisillä tavoilla.

GS: Kosketit jotain siellä karttasuunnittelussa, mielestäni. Mikä on prosessi, jossa tarkastellaan parhaillaan käytössä olevia karttoja ja miten ne on luotu ja kehittää uusia karttoja, joissa käytetään uusia strategioita? Mikä on tämä kehitysprosessi?

TS: Tiedän, että karttaryhmämme tarkastelee sitä tavalla, joka kulkee hyvin karkeasta leikkauksesta, jossa sinulla on ajatus: 'Tässä on joitakin saaria. Tässä on jotain muuta. Ja tässä on yleinen esteettisyys. Missä kiillotat sen? Mistä laitat yksittäiset kutut aluksille? Ja miten teet tämän tilan, joka on hyvä tietyille kaappauspisteille? Onko se kahden perusta sellainen asia, jossa kaapat vihollisen perustan? Tai onko se dominointitila, ja sen on oltava koko ottelun aikana virrassa? '.

Joten se on oikeastaan ​​siitä, miten haluamme vaikuttaa pelin tyyliin kyseisessä kartassa. Haluammeko sen olevan aggressiivisempi? Haluammeko sen olevan sneakier, stealthier, pokey tavalla? Se ei ole snipey-tyyppinen asia - koska alukset, jotka jo tekevät sen, jatkavat sitä - mutta lyhyemmillä aluksilla, joiden täytyy kulkea paljon vettä, tietyt kartat voivat olla karkeita.

Historiallisesta näkökulmasta monet ihmiset kysyvät, miksi meillä ei ole enemmän historiallista tarkkuutta tässä pelissä, ja meidän on aina viitattava niihin siihen, että suurin osa merivoimien taistelusta tapahtui avoimessa meressä. Ja meillä on kartta, joka on vain avoin valtameri - ja että kartta on erittäin tylsä ​​pelata. Joten on olemassa paljon pelattavaa estetiikkaa [Sota-alusten maailma] toisin kuin historiallinen esteettisyys.

GS: Aion todella kysyä, oliko joukkue koskaan ottanut historiallisen taistelun ja rakensi sen ympärille kartan. Mutta koska suurin osa näistä taisteluista tapahtui avoimessa meressä…

TS: Joo, mitä tekisit? Väritä vesi eri tavalla? (nauraa) Joo, valtameri samalla myrskyisä ...

Nyt meillä on joitakin, kuten Okinawa, jolla on se historiallinen tunnelma, ja se perustuu löyhästi tähän Tyynellämerellä olevaan osaan, mutta ei kaikki se edesauta neliökartan laskemista pelin pinnalle. Joten teemme parhaamme yrittääksemme mennä naimisiin, kun sanomme, että tämä on pseudo-historiallinen.

GS: Myös monet muut tekijät, kuten ilma-alukset ja ilma-aluksen harjoittajat, eivät välttämättä käänny myöskään - en sanoisi arcadey deathmatch - vaan tyypillinen deathmatch-skenaario.

TS: Mielestäni arcade-tyyli on melko oikeudenmukainen. Meillä on arkinen tunnelma. Se ei ole 100% simulointi. Se olisi tylsää kuin kaikki ulos. Ei pelkästään karttoja, mutta kun harkitset aluksen ottamista täydestä höyrystä, se vie jotain 30 minuuttia. Joten ei ole mitään tapaa, jolla haluaisit istua sen läpi.

GS: Olemme siis puhuneet vähän historiallisesta aitoudesta, jota voidaan nähdä Sota-alusten maailma varmasti. On selvää, että se on oikea asia, kun pystyt ottamaan sen käyttöön. Voisitko puhua hieman alusten itsensä takana olevasta tutkimusprosessista ja siitä, miten se liittyy tasapainottaviin aluksiin ja kehittää asioita, kuten komentajakoulutusta?

TS: Varma. Meillä on hyvin herkkä tasapaino, joka meidän on löydettävä. Haluamme olla mahdollisimman todistusvoimaisia ​​ja samalla hauskaa pelata. Joskus se voi olla todella karkea. Hyvä esimerkki on, kun puhuimme Royal Navy -risteilijöistä. Tekniseen puuhun mahtuvat olemassa olevat jo tehdyt alukset olivat todella samankaltaisia, mutta näiden alusten teknologioiden erot olivat harppauksin. Niinpä on vaikea lyödä 1–10-luokitusjärjestelmää, joka on järkevää muussa pelissä. Joten on aikoja, jolloin meidän on mentävä ja löydettävä tiettyjä aluksia, jotka voivat olla vain käsitteitä, mutta jotka sopivat tech-puihin.

Kehitystyöryhmämme, jotka tekevät todelliset alukset, vierailevat kuitenkin suurimmaksi osaksi eri laivaston toimistoissa ja laivoissa (jos ne ovat olemassa) ja käyttävät kaikkia valokuvia ja piirustuksia, joita he voivat yhdistää aluksen, joka on tarkkoja, koska ne voivat mahdollisesti tehdä sen. Monet näistä aluksista ovat oikeassa reunassa. Sinun on ymmärrettävä, millä vuodella olet valinnut aluksen ja miten aiotte tehdä sen sopivaksi kyseiseen kuormitukseen.

Hyvä esimerkki on USA: ssa. Kidd. Hän on tällä hetkellä hyvin toisen maailmansodan asennuksessa, mutta hänet muutettiin poistamalla joitakin torpedoja ja lisäämällä AA-aseita, koska ilma-alukset tekivät hirvittäviä asioita aluksille. Niinpä hänessä puuttuu joukko torpedo-putkia, jotka Fletcher-luokan aluksen pitäisi olla. Joten muut Fletchers [in Sota-alusten maailma] ovat hieman voimakkaampia. Poistamalla nämä torpedot, pystymme lajittelemaan USA: n alamäkeen. Kidd ja tee se hyväksyttävämmäksi alukseksi siinä vaiheessa, kun hänet laitettiin sisään. Niin paljon menee tasapainoon ja alusten saamiseen peliin.

GS: Mitä pidän Sota-alusten maailma tarkastelee aluksia ja sanoo: ”Nämä ovat aitoja aluksia.” Ja se on osoitus T & K-toiminnasta, koska mikään aluksista ei tunne ylivoimaisuutta, varsinkin kun nämä alukset ovat eri aikarajoja. Kuinka kauan pelaat aluksia niiden tasapainottamisessa?

TS: Paljon kertoja se riippuu siitä, kuinka lähellä olemme alkuvaiheemme. Alusten kanssa kehittäjät koputtavat aluksen perusajatuksen: HP, vauriot, palonopeus jne. He käyvät läpi QA-prosessin sisäisesti ja kun alukset alkavat toimia pelissä - ts. Ne eivät kaatu, Esimerkiksi - he luovuttavat alukset vapaaehtoisten super-testaajien ryhmälle… ja nämä super-testaajat asettavat alukset vauhtiinsa.

Sitten jäsennämme palautetta useiden eri ihmisten kautta - luemme läpi kaiken. Meillä ei ole vain NA-aluetta, vaan EU: ta, Aasiaa ja RU: ta, jotka tekevät tämän testin, ja sitten kaikki palautteen perusteella saatamme tehdä pieniä tweaksia. Mutta sitten laitamme sen live-palvelimiin, jotta voit testata sitä vielä uudelleen, super-testaajien ja joidenkin avustajien, kaverien kanssa, jotka tekevät videoita meille, vain nähdäksesi, miten se toimii live-asetuksissa.

Tutkimme kaikkia palvelimilta saatuja tilastoja: miten se tekee vahinkoa, selviytymisaste, kaikki tällaiset asiat. Tietojemme määrä, joka meillä on aluksemme esityksistä, on todella hämmästyttävää… on olemassa lukuisia muutoksia, joita voimme tehdä, mikä vaikuttaa siihen, kuinka hyvä alus on. Ja sen jälkeen kun teemme kaikki muutokset ja tunnemme todella mukavan aluksen, se vapautuu.

GS: Miten määrität, mitkä alukset ovat premium-aluksia?

TS: Tavallisesti tämä määritys toimisi mielenkiintoisella aluksella, joka saattaa tai ei sovi linjaan. Yleensä se ei sovi riville, koska se ei ole vain tarpeeksi hyvä tai se ei vastaa täysin ominaisuuksia, joita yritämme lisätä aluksen riville. Sitten päätämme, mitä parhaiten voimme tehdä sen aluksen osalta, kun se muuttuu premium-alukseksi.

Meillä ei esimerkiksi ole tällä hetkellä mitään italialaista taistelualuetta rivinä, mutta meillä on romaneja tulossa pian [mikä olisi premium-alusta]. Kaikki linjamme on nimetty johtavien alusten mukaan. Joten sinulla on Cleveland-luokka, Farragut-luokka, Fletcher-luokka… ne ovat kaikki alukset omilla linjoillaan. Puhuminen Fletcheristä nimenomaan U.S. Kidd on alus, jolla voit viettää todellisia rahoja, ja se on hieman erilainen kuin Fletcher, jonka pelaatte.

Toisaalta on myös aluksia, jotka eivät täysin sovi lainkaan, ja jaamme ne eri tavoin. USA: ssa Missouri on Iowan luokka, mutta hän ei eroa itse Iowasta, joka on Tier IX -laiva, eikä emme myy Tier IX -palkkioita. Joten päätimme, että annamme tämän premium-aluksen ilmaiseksi, mutta sinun pitäisi hioa siihen käyttämällä ilmaista kokemusta, joka on yksi pelin valuuttamme.



GS: Al King on puhunut Wargamingin suhteesta säiliömuseoihin Maailman säiliöt ja että Wargamingin Lesta-studio Pietarissa Venäjällä on näköala Neva-joelle, jossa on historiallisia sotalaivoja. Voitteko puhua hieman Wargamingin suhteista merenkulun museoihin tai yhteisön historiallisiin yhteisöihin ja siitä, miten ne saattavat sitoa Sota-alusten maailma?

TS: Se on itse asiassa yksi niistä asioista, joita työskentelemme melkein koko ajan. USA: ssa Kidd on hyvä esimerkki. Olemme juuri luoneet kanavillemme joitakin yhteisön videoita, jotka pohjimmiltaan tuovat tietoisuutta siitä, että alus on olemassa ja on todellinen asia, jonka voit vierailla. Laivaryhmämme, joka teki kaikki mittaukset USA: ssa. Kidd meni itse asiassa Baton Rouge, Louisiana ja museo ottamaan kuvia kaikista. He dokumentoivat tämän aluksen perästä keulaan.

Mutta yksi asia, jonka parhaillaan työskentelemme, on se, että se on todella suuri taistelulaiva Texas-säätiö. Battleship Texas ei ole hyvässä kunnossa. Hän on todella uppoamassa - ja vettä on pumpattava joka päivä. Hän on viimeinen Dreadnought maailmassa.Joten Battleship Texas ulos Houstonissa on todella karkea tapa ja tarvitsee paljon apua, paljon raha- ja PR-apua.

Niinpä lanseerimme äskettäin Project Valor -kampanjan, jossa olemme luoneet nippuja premium-myymälässämme, joka vaihteli $ 5 - 30 dollaria, ja 100% näistä tuotoista meni Texas Battleshipiin. Kun aloitimme kampanjan ensimmäisen kerran marraskuussa, monet EU: n, Aasian ja RU: n ihmiset saivat selville ja [halusivat auttaa]. Kaiken kaikkiaan nostimme yli 280 000 dollaria Battleship Texasille.

Hyväntekeväisyystyön ulkopuolella teemme paljon videosarjoja, joissa tarkastellaan laivojen historiaa ja toimia, joihin he ovat osallistuneet. Koska Wargaming näkee itsensä - itseämme - historian paimenina… näiden miesten elämä ja naisten elämä ansaitsevat muistaa.

GS: Puhuitte jo vähän tästä, mutta varmuuskopioit vain vähän, taistelulaivat, risteilijät, lentokoneiden harjoittajat ja fregatit wows ovat kaikki alukset maailmansodan ja toisen maailmansodan aikakaudelta. Miksi keskitymme siihen merivoimien sodankäyntiaikaan, ei nykyaikaan tai ehkä Napoleonin aikakauteen?

TS: Puhun tähän vain henkilökohtaisesta näkökulmasta. Napoleonin merivoimien taistelu olisi hienoa, paitsi että ongelma on, että nämä alukset liikkuvat hyvin, hyvin hitaasti, ja nämä kohtaamiset tapahtuivat hyvin lähellä toisiaan. Paljon kertoja, joita aiotte käsitellä enemmän lennolla kuin olet ampumassa. Se on täysin erilainen peli. Meillä ei ole lennolle pääsyä koskevia näkökohtia. Olisiko se hieno peli? Ehdottomasti. Mutta on Sota-alusten maailma että peli? En usko, että se olisi koskaan ollut kyseinen peli.

Päinvastoin, nykyaikaisilla sotalaivoilla, niin paljon saavutetaan nyt lentokoneiden harjoittajalla tai ohjusaluksilla - ei enää ole operatiivisia taistelulaivoja. Sinun laivastosi koostuu enimmäkseen lentokoneiden kuljettajista ja hävittäjistä. Ottaa suuria, dramaattisia terässota-aluksia - se ei ole enää enää asia. Niinpä olen nykyaikana, en tiedä, voisiko se todella vedota moniin eri henkilöihin, koska paljon taisteluitasi taistellaan niin suurilla etäisyyksillä.

GS: Kesällä Wargaming julkaisi päivityksen 0.6.8 Sota-alusten maailma, jossa suuri osa sisällöstä kiertää Operan Dynamon ja Dunkerkin toisen maailmansodan ahdistavan pelastuksen ympärillä. Mikä menee siihen, että tuo jotain sellaista pois T & K-näkökulmasta? Mikä erottaa sen muista pelitoiminnoista, kuten Operation Ultimate Frontier?

TS: Toiminta Dynamo tehtiin nimenomaisella aikomuksella työskennellä elokuvan rinnalla Dunkerquen. Me luovutimme sisältöä Warner Brosin kanssa. siunaus, tiedon saaminen heiltä ja tietysti myös oma tutkimus. Tämän ja T & K-toiminnan luomisessa tämä oli todellinen sitoumus. Se eroaa muista toiminnoista, koska paljon asioita, joita teimme [operaation Dynamon kanssa], ei ollut [Sota-alusten maailma] ennen operaatiota Dynamo.

Esimerkiksi miinakentän käsite oli vain ulkomaalainen. Se on olemassa vain siinä toiminnassa, mutta se on jotain, jota voisimme käyttää myös muissa toiminnoissa. Pienet Schnellbootit Saksasta eivät ole pelissä. Työskentelemme ilman tuhoajaa pienempää. Joten niiden suunnitteleminen ja suunnitteleminen, miten ne ovat vuorovaikutuksessa, ovat hyvin mielenkiintoisia - erityisesti johtavat kaikki eri A.I. kysymyksiä. Se oli valtava määrä ponnisteluja, jotta tämä uusi ja jännittävä asia saattaisi muuttua Dunkerkin pelattavaksi versioksi, jolla on erittäin vakava pohjavire.

Miten tämä eroaa muista toiminnoista? Tämä eroaa siinä, että siinä on tietty kokoelma, joukko kohteita, jotka lisätään pelitilillesi ja jotka ovat pohjimmiltaan sellaisia ​​palkintoja ja saavutuksia, joita saat tietyille otteluille. Näillä kokoelmilla oli historiallisia esineitä tuosta aikakaudesta - ja paljon historiallista tietoa.

Se oli monimutkainen ja syvä, mutta myös erittäin hyvä meille. Näiden erilaisten tekniikoiden ja päätelmien avulla he vaikuttivat moniin nykyisiin toimiin. Suurimmaksi osaksi voimme ottaa nämä oppimukset ja järjestelmät ja kopioida / liittää ne niihin, jotka meillä on, mikä tekee niistä parempia.

GS: Amerikka ja Japani olivat kaksi ensimmäistä maata Sota-alusten maailma. Miten kehitys- ja tutkimusryhmät päättivät näistä maista? Entä niiden historialliset laivastot johtivat siihen?

TS: Mistä muistan [noin tuohon aikaan sotalaivoja"historia], Wargaming ja Lesta Studio halusivat työskennellä pelillä, joka olisi hieman suositumpi ja suunnattu amerikkalaisen merivoimien historioitsijoihin. Ja amerikkalaisille ajattelemme Tyynenmeren sotaa enemmän kuin Atlantin sota. Ottaen alusten väliset vuorovaikutukset esimerkiksi Saksan kanssa - amerikkalaiset muistavat enemmän sotaa japanilaisten kanssa merivoimien sitoutumisen suhteen.

Lisäksi japanilaisilla oli tunnetuin taistelulaiva, Yamato. Se oli suurin ja huonoin taistelulaiva… Jos vapautit merivoimien taistelupeliä, vapautatte Yamaton ehdottomasti heti kun saatat.

GS: Voitko puhua tulevasta aloitteestanne Battleship Texas Foundationin kanssa?

TS: Tänään, 11. joulukuuta, käynnistämme uuden aloitteen, joka kulkee 1. huhtikuuta 2018. Tässä aloitteessa voit lähettää ystävän ja saada ne Tier VI: een missä tahansa rivissä, ja jokaiselle tilille, joka tekee sen lahjoittaa $ 25 Battleship Texas Foundationille. Se on jotain, jossa emme pyydä pelaajia osallistumaan minkäänlaiseen rahaan - haluamme vain, että he löytävät jonkun uuden ja saavat heidät peliin.

---

Pyöristetään Wargamingin historiallisesti perustettujen MMO-nimien trifecta Sota-alusten maailma on valmis jatkamaan seitsemän meren dominointia tarjoamalla sekä meriharrastajille että vapaaehtoisille pelaajille joitakin realistisimmista mutta hauskimmista merivoimien taisteluista nykyaikaisissa peleissä. Wargamingin hyväntekeväisyysponnistelujen avulla yritys on yksi harvoista pelialalla, joka on ryhtynyt toimiin säilyttääkseen joitakin ikimuistoisimmista historian kappaleista, joita maailma on koskaan nähnyt.

Voit kokeilla joitakin kaikkein pelottavimmista taistelulaivoista, risteilijöistä, tuhoajista ja lentokoneiden kantajista maailmansodan ja toisen maailmansodan aikana Sota-alusten maailma Steamissa tai yli Wargaming.netissä.